MindLab- SilentCoders

MindLab- SilentCoders

MindLabSilentCoders

Περιγραφή    

Η ομάδα μας η οποία αποτελείται από μαθητές  Ε-ΣΤ Δημοτικού των Online εργαστηρίων του MindLab Education θα ασχοληθούν με την δημιουργία ενός παιχνιδιού εκμάθησης νοηματικής. Η νοηματική είναι ένα μέσω επικοινωνίας με ανθρώπους που μπορεί να έχουν μία δυσκολία στην ακοή. Συχνά, οι άνθρωποι αυτοί απομονώνονται από την άμεση επικοινωνία καθώς λίγοι γνωρίζουν την γλώσσα τους που είναι η νοηματική.

 

Κεντρική ιδέα

Η κεντρική ιδέα της ομάδας μας είναι να δημιουργήσει ένα ψηφιακό παιχνίδι  με έναν κεντρικό ήρωα. Αρχικά θα οι μαθητές θα εκπαιδεύονται με την βασική θεωρία και στην συνέχεια θα απαντάνε σε ερωτήματα. με έναν ήρωα ο οποίος θα μπορεί μέσω παιχνιδιού να συμβουλέψει τον χρήστη σχετικά με το πως θα προστατευτεί στο διαδίκτυο.

 

Στόχοι

  • Δημιουργία παιχνιδιού μέσω του MakeCode Arcade
  • Γνωριμία σχετικά με την νοηματική γλώσσα
  • Δημιουργία χαρακτήρα-ήρωα
  • Αναζήτηση στο διαδίκτυο για συλλογή πληροφοριών.
  • Έλεγχος και αξιολόγηση του τελικού περιβάλλοντος.

 

Σχεδιασμός-Υλοποίηση

Για την δημιουργία της εφαρμογής «Ας μάθουμε νοηματική» χρησιμοποιήθηκαν, από τις ομάδες, οι εφαρμογές Scratch και MakeCode Arcade. Αρχικά, χρησιμοποιήθηκαν ο χαρακτήρας, το περιβάλλον και η εισαγωγική ιστορία. Στην συνέχεια, έγινε αναζήτηση στο διαδίκτυο για συλλογή πληροφοριών σχετικά με την γλώσσα της νοηματικής. Έπειτα, πραγματοποιήθηκε ο σχεδιασμός του βασικού χαρακτήρα και η εισαγωγή των εκπαιδευτικών εικόνων. Το παιχνίδι θα εκπαιδεύει τον παίκτη με τις βασικές γνώσεις και στη συνέχεια θα του ζητάει να βρει την λέξη που αντιστοιχεί σε κάποιες κινήσεις του χεριού. Για κάθε σωστή απάντηση δίνεται ένας πόντος, ενώ ταυτόχρονα έχει έως 3 προσπάθειες για κάθε λέξη. Η επιλογή τον λέξεων γίνεται με τυχαίο τρόπο μέσα από μία συλλογή λέξεων που θα την αποφασίσει η κάθε ομάδα μαθητών.

Λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν:

  • MakeCode Arcade: Πρόκειται για ένα εύχρηστο περιβάλλον προγραμματισμού, ιδανικό για αρχάριους χρήστες, μέσω του οποίου σχεδιάσαμε και προγραμματίσαμε το παιχνίδι μας. Το εργαλείο αυτό μάς επέτρεψε να δημιουργήσουμε χαρακτήρες και πίστες, να ορίσουμε τους κανόνες του παιχνιδιού και να κατασκευάσουμε μια λειτουργική και διαδραστική εμπειρία retro-gaming.

 

Σχεδιασμός – Υλοποίηση

Για την ευκολότερη υλοποίηση της εφαρμογής, οργανώσαμε την υλοποίηση στα παρακάτω βήματα:

 

Βήμα 1

Αρχικά δόθηκαν οι έτοιμες οι εικόνες από τις χειρονομίες στους μαθητές μέσω αρχειο στο makecode arcade.

https://arcade.makecode.com/

 

 

 

Βήμα 2

Στη συνέχεια αναπτύχθηκε το πρώτο στάδιο του κώδικα

  • Εκκίνηση (on start): Εμφανίζει εισαγωγικά μηνύματα (“Ας παίξουμε”, “Πρώτα ας μάθουμε τις κινήσεις”), παρουσιάζει σύντομα δύο εικόνες (sprites) ως οδηγό και στη συνέχεια καλεί τη συνάρτηση του πρώτου γύρου.
  • Πρώτος Γύρος (Round 1): Ξεκινά τη δοκιμασία “Βρες τη λέξη”, όπου εμφανίζει στην οθόνη τρία σύμβολα της νοηματικής (τα γράμματα Ε, Ν, Α) σε συγκεκριμένες θέσεις και θέτει το ερώτημα: “Ποιά λέξη είναι αυτή;”.

 

Βήμα 3

Στη συνέχεια αναπτύχθηκε το δεύτερο στάδιο του κώδικα

  • Επιλογές Χρήστη (show player choices): Αφού εμφανιστούν τα γράμματα της νοηματικής (Ε, Ν, Α), το παιχνίδι δίνει στον παίκτη δύο επιλογές: “ΕΝΑ” ή “ΔΥΟ”.
  • Έλεγχος Ορθότητας (if…else): Αν (if) η απάντηση του παίκτη είναι “ΕΝΑ”, το παιχνίδι εμφανίζει το μήνυμα “Σωστό!!! +1” και αυξάνει το σκορ κατά 1 μονάδα.
    • Αλλιώς (else), αν η απάντηση είναι λάθος, εμφανίζει το μήνυμα “Λάθος…”.
  • Ροή Παιχνιδιού (on start): Μετά την ολοκλήρωση του Round 1, ο κώδικας καταστρέφει όλα τα sprites (για να καθαρίσει η οθόνη) και προχωρά αυτόματα στην κλήση του επόμενου επιπέδου (call Rount 2).

 

 

 

Βήμα 4

Ολοκλήρωση του κώδικα.

  • Νέα πρόκληση (Round 2): Το παιχνίδι προχωρά στη δεύτερη λέξη. Αυτή τη φορά, ο κώδικας δημιουργεί και τοποθετεί στην οθόνη τρία νέα γράμματα της νοηματικής γλώσσας: το Ε, το Γ και το Ω.
  • Νέες επιλογές & έλεγχος: Οι επιλογές που δίνονται πλέον στον παίκτη είναι «ΕΣΥ» ή «ΕΓΩ».
  • Βαθμολόγηση: Ο έλεγχος if…else προσαρμόζεται ώστε να αναγνωρίζει ως σωστή απάντηση τη λέξη «ΕΓΩ». Αν ο παίκτης απαντήσει σωστά, κερδίζει έναν ακόμα πόντο στο συνολικό του σκορ, αλλιώς ενημερώνεται ότι έκανε λάθος.

 

 

Βήμα 5

Το τελικό αποτέλεσμα.

 

Για αναλυτικές οδηγίες, τους κώδικες και το πλάνο μαθήματος επισκεφτείτε το αποθετήριο ΕΔΩ

Το βίντεο της ομάδας μπορείτε να το βρείτε ΕΔΩ