MindLab – MindBits

MindLab – MindBits

MindLab – MindBits

 

Περιγραφή

Η ομάδα μας η οποία αποτελείται από μαθητές Γυμνασίου των Online εργαστηρίων του MindLab Education θα ασχοληθεί με την δημιουργία μίας εφαρμογής πρώτων βοηθειών. Πολλοί συνάνθρωποί μας παρουσιάζουν δυσκολίες μνήμης με αποτέλεσμα να δυσκολεύονται να διατηρήσουν ένα γεγονός στην μνήμη τους. Η κεντρική ιδέα της ομάδας μας είναι να δημιουργήσει μία εφαρμογή / παιχνίδι που θα εκπαιδεύει την μνήμη του ανθρώπου που παίζει.

Κεντρική ιδέα

Η κεντρική ιδέα της ομάδας μας είναι να δημιουργήσει μία εφαρμογή / παιχνίδι που θα εκπαιδεύει την μνήμη του ανθρώπου που παίζει.

Στόχοι

  • Ανάπτυξη προγραμματιστικών δεξιοτήτων στην Python
  • Δημιουργία εφαρμογής μέσω Python και με χρήση βιβλιοθήκης p5 (Processing).
  • Γνωριμία σχετικά με την διαχείριση συμβάντων σε παιχνίδι.
  • Έλεγχος και αξιολόγηση του τελικής εφαρμογής / παιχνιδιού.

 

Σχεδιασμός-Υλοποίηση

Για την δημιουργία της του παιχνιδιού «Παιχνίδι εκπαίδευσης μνήμης» χρησιμοποιηθηκε, από την ομάδα, η ιστοσελίδα www.trinket.io/turtle η Python και η βιβλιοθήκη p5. Αρχικά εμφανίζεται διαδοχικά μία σειρά χρωμάτων στην οθόνη του παίκτη. Στη συνέχεια θα πρέπει ο παίκτης να επιλέγει με τον κέρσορα τα χρώματα με την σειρά που τα είδε. Για κάθε πετυχημένη επιλογή προστίθεται ένας ακόμη πόντος. Στην περίπτωση αποτυχίας, τα χρώματα θα ξαναεμφανίζονται με την ίδια σειρά. Με αυτό τον τρόπο δεν υπάρχει ήτα παιχνιδιού αλλά επιπλέων εκπαίδευση της μνήμης.

Λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν:

  1. Python: Είναι μια δημοφιλής και ευρέως χρησιμοποιούμενη γλώσσα προγραμματισμού, γνωστή για την απλότητά της και την ευανάγνωστη σύνταξή της. Χρησιμοποιήσαμε την Python 3 για να επεξεργαστούμε δεδομένα, να συνδέσουμε το εκπαιδευμένο μοντέλο με πιο προχωρημένες λειτουργίες και να δημιουργήσουμε διαδραστικά σενάρια χρήσης.
  2. Βιβλιοθήκη p5: Είναι μια δημοφιλής και προσιτή βιβλιοθήκη δημιουργικού προγραμματισμού, γνωστή για την ικανότητά της να καθιστά τον σχεδιασμό γραφικών και διαδραστικών εφαρμογών ιδιαίτερα εύκολο. Τη χρησιμοποιήσαμε για να αναπτύξουμε το γραφικό περιβάλλον διεπαφής (UI), να οπτικοποιήσουμε τα αποτελέσματα του μοντέλου σε πραγματικό χρόνο και να προσφέρουμε μια άμεση, οπτική αλληλεπίδραση στον τελικό χρήστη.

 

Σχεδιασμός – Υλοποίηση

Για την ευκολότερη υλοποίηση της εφαρμογής, οργανώσαμε την υλοποίηση στα παρακάτω βήματα:

 

Βήμα 1

Στο πρώτο βήμα, δημιουργούμε τον καμβά της εφαρμογής (400×400) και ρυθμίζουμε το περιβάλλον με τη συνάρτηση setup. Ορίζουμε τον ρυθμό ανανέωσης σε ένα καρέ ανά δευτερόλεπτο και δημιουργούμε έναν μετρητή (frame). Έτσι, με το πέρασμα του πρώτου δευτερολέπτου, σχεδιάζεται στην οθόνη ένας απλός κύκλος σε τυχαίες συντεταγμένες.


 
 Βήμα 2

Εδώ εξελίσσουμε την απεικόνιση, προϋπολογίζοντας τυχαίες συντεταγμένες για τρεις διαφορετικούς κύκλους στην αρχή του κώδικα. Χρησιμοποιώντας τον μετρητή χρόνου (frame) και βασικές συνθήκες if, προγραμματίζουμε την εμφάνισή τους διαδοχικά. Οι κύκλοι πλέον εμφανίζονται σταδιακά, ένας-ένας σε κάθε νέο καρέ, δημιουργώντας μια σαφή χρονική ακολουθία.

 

Βήμα 3

Στο τρίτο στάδιο, δίνουμε ζωή στην εφαρμογή μας προσθέτοντας χρώμα. Χρησιμοποιώντας τη συνάρτηση fill, ορίζουμε διαφορετικές τιμές RGB (ροζ, πράσινο, πορτοκαλί) για κάθε κύκλο πριν αυτός σχεδιαστεί. Πλέον, η ακολουθία δεν ξεχωρίζει μόνο χρονικά, αλλά οι τρεις κύκλοι αποκτούν έντονη χρωματική ταυτότητα, κάνοντας το περιβάλλον πιο ελκυστικό.

 

 

Βήμα 4

Το πρόγραμμά μας αρχίζει να θυμίζει παιχνίδι! Προσθέτουμε τα γράμματα A, B και C στο κέντρο των κύκλων. Στο τέταρτο καρέ, το πρόγραμμα σταματά και ζητά από τον χρήστη μέσω της εντολής input να μαντέψει τη σειρά (“ABC”). Ανάλογα με την απάντηση, εμφανίζεται μήνυμα επιτυχίας ή λάθους και η διαδικασία επαναλαμβάνεται.

 

Βήμα 5

Το τελικό στάδιο μετατρέπει τον κώδικα σε ένα πλήρες παιχνίδι μνήμης. Ενσωματώνουμε την ανακάτεμα (shuffle) στα γράμματα και τυχαιοποιούμε τις θέσεις σε κάθε νέο γύρο μέσω της συνάρτησης my_random. Παράλληλα, προσθέτουμε σύστημα βαθμολογίας που εμφανίζεται ζωντανά στην οθόνη, με το παιχνίδι να τερματίζει (Game Over) αν το σκορ γίνει αρνητικό.

Βήμα 6

Το τελικό αποτέλεσμα.

 

 

Για αναλυτικές οδηγίες, τους κώδικες και το πλάνο μαθήματος επισκεφτείτε το αποθετήριο ΕΔΩ

Το βίντεο της ομάδας μπορείτε να το βρείτε ΕΔΩ