MindLab Education Εικονικός βοηθός, A.I

MindLab Education Εικονικός βοηθός, A.I

MindLab Education- Εικονικός βοηθός, A.I

 

Περιγραφή

Η ομάδα μας, η οποία αποτελείται από μαθητές της Γ’ και Δ’ Δημοτικού αποφάσισε να ασχοληθεί με ένα αρκετά επίκαιρο ζήτημα, αυτό της τεχνητής νοημοσύνης. Αν και η τεχνητή νοημοσύνη υπάρχει εδώ και αρκετά χρόνια, τελευταία παρατηρείται ραγδαία εξέλιξη και χρήση της και αποτελεί πλέον αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας μας. Μερικές από τις εφαρμογές της αποτελούν οι διαδικτυακές αγορές, οι αυτόματες μεταφράσεις, οι διαδικτυακές αναζητήσεις, τα έξυπνα σπίτια τα αυτοκίνητα και άλλα.

Η ομάδα μας αναλογιζόμενη την ευρεία χρήση της τεχνητης νοημοσύνης, δημιούργησε έναν εικονικό οικιακό βοηθό, ο οποίος μπορεί να κατανοήσει τις εντολές που του δίνουμε και να ενεργοποιήσει ή να απενεργοποιήσει αντίστοιχα διάφορες συσκευές του σπιτιού. Αρχικά η ομάδα μας συζήτησε για τον τρόπο λειτουργίας της μηχανικής μάθησης, καθώς η υλοποίηση του συγκεκριμένου έργο βασίζεται στη χρήση αντίστοιχου λογισμικού. Αφού έγινε κατανοητή η έννοια της μηχανικής μάθησης, η ομάδας μας κλήθηκε να δημιουργήσει μία προσομοίωση ενός έξυπνου βοηθού. Προκειμένου να υλοποιηθεί η προ αναφερθείσα προσομοίωση θα χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο το Scratch 3 σε συνδυασμό με το Machine Learning for Kids.

Στην προσομοίωση που δημιουργήθηκε, ο οικιακός μας βοηθός αναμένει εντολή προκειμένου να ενεργοποιήσει ή να απενεργοποιήσει την ηλεκτρική συσκευή που ζητά ο χρήστης κάθε φορά. Παράλληλα με αυτό όμως καλείται να λάβει και άλλες αποφάσεις, όπως το αν χρειάζεται όντως να ανοίξει μία συσκευή ή ακόμη και σε ποια κατάσταση λειτουργίας πρέπει να μπει, λαμβάνοντας υπόψη κάποιους περιβαλλοντικούς παράγοντες (π.χ., τη θερμοκρασία του χώρου και την ηλιοφάνεια). Σκοπός της εφαρμογής είναι να μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως ένας έμπιστος οικιακός βοηθός ο οποίος θα διευκολύνει αρκετά την καθημερινότητα του χρήστη.

 

Στόχοι

  1. Η κατανόηση από τους μαθητές της έννοιας της τεχνητής νοημοσύνης.
  2. Η κατανόηση και η εξοικείωση των μαθητών με λογισμικό μηχανικής μάθησης (Machine Learning for Kids)
  3. Η απόκτηση γνώσεων σχετικά με τις εφαρμογές της τεχνητής νοημοσύνης στην καθημερινότητα μας.

 

Σχεδιασμός-Υλοποίηση

Προκειμένου να υλοποιηθούν όσα αναφέρθηκαν παραπάνω χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό Scratch 3 το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί και on-line (https://scratch.mit.edu/projects/editor ) καθώς και το λογισμικό Machine Learning for Kids, το οποίο διατίθεται και αυτό on-line (Machine Learning for Kids). Το έργο υλοποιήθηκε σε τέσσερις διδακτικές ώρες (των 60 λεπτών η κάθε μία). Το περιβάλλον στο οποίο διαδραματίζεται το συγκεκριμένο έργο είναι το εσωτερικό ενός σπιτιού και πιο συγκεκριμένα το σαλόνι, το υπνοδωμάτιο και το μπάνιο του. Επομένως, το έργο μας χωρίζεται σε τρία δωμάτια. Σε κάθε δωμάτιο υπάρχουν συγκεκριμένες ηλεκτρικές συσκευές οι οποίες μπορούν να ενεργοποιηθούν και να απενεργοποιηθούν με τις κατάλληλες εντολές από τον χρήστη. Αναλυτικότερα, στο υπνοδωμάτιο ο χρήστης μπορεί να αλληλοεπιδράσει με το ραδιόφωνο και το φως, στο μπάνιο με τον θερμοσίφωνα και στο σαλόνι με το κλιματιστικό.

 

Για αναλυτικές οδηγίες, τους κώδικες και το πλάνο μαθήματος επισκεφτείτε το αποθετήριο ΕΔΩ

Το βίντεο της ομάδας μπορείτε να το βρείτε ΕΔΩ