Τίτλος: “Σούπερ Τουαλέτα: ένας έξυπνος χώρος για όλους”
Πρόγραμμα:
Το πρόγραμμα «Η Σούπερ Τουαλέτα: ένας έξυπνος χώρος για όλους» συνδυάζει τη βιωματική μάθηση με τη χρήση της τεχνολογίας, ενισχύοντας τις κοινωνικές δεξιότητες, τη δημιουργικότητα και τη STEM εκπαίδευση.
- Εισαγωγή του ρομπότ «Σπίθας»
– Χρήση του Photon Robot ως βοηθό-ξεναγό
– Παρουσίαση ως «φύλακα υγιεινής» του χώρου
– Διαδραστικές οδηγίες για σωστή χρήση της τουαλέτας
- Δημιουργία «Έξυπνου Χώρου»
– Αισθητήρες LED για φωτισμό
– Ηχητικά μηνύματα υπενθύμισης (π.χ. πλύσιμο χεριών)
- Περιβαλλοντική Διάσταση
– Σύστημα παρακολούθησης κατανάλωσης νερού
– Αυτόματο σύστημα εξοικονόμησης νερού
– Εκπαιδευτικό παιχνίδι για την ανακύκλωση
- Κοινωνικός Σεβασμός
– Σύστημα σειράς προτεραιότητας με φωτεινές ενδείξεις
– Χώρος προσβάσιμος για όλους
– Παιχνίδια ρόλων για την κατανόηση της ιδιωτικότητας
- Καινοτόμα Στοιχεία
– Εκπαιδευτικά παιχνίδια
– QR codes με οδηγίες υγιεινής
– Gamification στοιχεία για επιβράβευση καλών πρακτικών
Θεματικά πεδία και στόχοι:
Θεματικό Πεδίο: Β. Παιδί, Εαυτός και Κοινωνία
Θεματική Ενότητα: Β1. Προσωπική και Κοινωνικοσυναισθηματική Ανάπτυξη
Θεματική Υποενότητα: Β.1.2 Ανάπτυξη Δεξιοτήτων Συνεργασίας και Σεβασμού
- Γνώσεις:
- Να αναγνωρίζουν τη σημασία του σεβασμού στη χρήση κοινόχρηστων χώρων, όπως η τουαλέτα (ii).
- Να κατανοούν πώς η συνεργασία και ο σεβασμός συμβάλλουν στη δημιουργία ενός ασφαλούς περιβάλλοντος (iii).
- Δεξιότητες:
- Να αναπτύσσουν δεξιότητες αλληλεπίδρασης, όπως η υποστήριξη και η κατανόηση μεταξύ συνομηλίκων (ii).
- Να εφαρμόζουν κανόνες υγιεινής με τη βοήθεια της τεχνολογίας (iii).
- Στάσεις:
- Να εκτιμήσουν τη σημασία της προσωπικής και συλλογικής ευθύνης στους κοινόχρηστους χώρους (i).
Θεματικό Πεδίο: Γ. Παιδί και Επιστήμες
Θεματική Ενότητα: Γ2. Φυσικές Επιστήμες
Θεματική Υποενότητα: Γ.2.3 Περιβάλλον και Βιωσιμότητα
- Γνώσεις:
- Να κατανοούν τη σημασία της εξοικονόμησης νερού και ενέργειας στη χρήση των τουαλετών (ii).
- Δεξιότητες:
- Να πειραματίζονται με αισθητήρες που ενσωματώνονται σε ρομπότ για να αυτοματοποιούν διαδικασίες καθαρισμού (iv).
- Στάσεις:
- Να καλλιεργήσουν υπεύθυνη στάση απέναντι στην προστασία του περιβάλλοντος (i).
Θεματικό Πεδίο: Δ. Παιδί, Σώμα, Δημιουργία και Έκφραση
Θεματική Ενότητα: Δ2. Τέχνες
Θεματική Υποενότητα: Δ.2.1 Δημιουργική Έκφραση
- Γνώσεις:
- Να συνδυάζουν δημιουργική έκφραση με τη διαμόρφωση λειτουργικών χώρων (i).
- Δεξιότητες:
- Να χρησιμοποιούν ρομπότ για να σχεδιάζουν διαδραστικά μοτίβα που βελτιώνουν την αισθητική (iii).
- Στάσεις:
- Να εκτιμήσουν τη συμβολή της τέχνης στη βελτίωση των δημόσιων χώρων (i).
Σημεία επιδίωξης:
- Εκπαίδευση Υγιεινής Τουαλέτας:
- Προώθηση της υγιεινής και της φροντίδας του σώματος.
- Ανάπτυξη Δεξιοτήτων:
- Ενίσχυση δεξιοτήτων συνεργασίας, προσανατολισμού και επίλυσης προβλημάτων.
- Χρήση Ρομποτικής:
- Ενσωμάτωση ρομποτικής για μια διαδραστική και παιχνιδιάρικη εμπειρία.
- Περιβαλλοντική Ευαισθητοποίηση:
- Ενημέρωση για την εξοικονόμηση νερού και την ανακύκλωση.
- Καλλιέργεια Σεβασμού:
- Ενίσχυση της κατανόησης της ιδιωτικότητας και της αποφυγής σχολικού εκφοβισμού (antibullying).
Γενικά επιδιώκεται, στο πλαίσιο της συγκεκριμένης παρέμβασης, η πολύπλευρη ανάπτυξη των παιδιών μέσω δραστηριοτήτων που αξιοποιούν την τεχνολογία και την εκπαιδευτική ρομποτική, σε συνδυασμό με βιωματικές εμπειρίες. Η υγιεινή και η φροντίδα του σώματος παρουσιάζονται ως σημαντικά στοιχεία της καθημερινής ζωής στο σχολείο, ενώ η διαδικασία μάθησης μετατρέπεται σε ένα διαδραστικό και ευχάριστο παιχνίδι. Παράλληλα, τα παιδιά καλλιεργούν δεξιότητες συνεργασίας, προσανατολισμού στον χώρο, και επίλυσης προβλημάτων, μέσα από σενάρια που σχετίζονται με ρεαλιστικές συνθήκες και καταστάσεις. Η εισαγωγή της ρομποτικής μέσω του Photon Robot ενισχύει τη συμμετοχικότητα και την ενεργητική μάθηση, ενώ η περιβαλλοντική ευαισθητοποίηση και η κατανόηση της αναγκαιότητας εξοικονόμησης νερού και ενέργειας προσεγγίζονται μέσα από παιγνιώδεις δράσεις και υλικά. Τέλος, η καλλιέργεια στάσεων σεβασμού, η ενσυναίσθηση και η αποδοχή του άλλου ενισχύονται μέσα από αφηγήσεις, ρόλους και τη θετική παρουσία του ρομπότ ως φίλου και καθοδηγητή.
Προαπαιτούμενα για την Υλοποίηση
Η υλοποίηση της παρέμβασης πραγματοποιείται στο τέλος περίπου του σχολικού έτους και προϋποθέτει ότι τα παιδιά:
- Γνωρίζουν πώς να σκανάρουν QR codes και τι σημαίνουν. Επιπλέον, θα δημιουργήσουν κώδικες με τη βοήθεια της εκπαιδευτικού
- Έχουν αναπτύξει την ικανότητα χειρισμού tablets (άνοιγμα εφαρμογών, βασική πλοήγηση, σκανάρισμα κώδικα).
- Μπορούν να συνεργάζονται σε μικρές ομάδες, να διαχειρίζονται ρόλους και να ακολουθούν απλές οδηγίες.
- Είναι εξοικειωμένα με τον προγραμματισμό ακολουθιών (αλγόριθμο: μπρος -πίσω – δεξιά/ αριστερά).
- Έχουν προηγούμενη εμπειρία με δραστηριότητες προσανατολισμού στον χώρο (διαδρομές, σταθμοί).
- Αναγνωρίζουν βασικές έννοιες υγιεινής (π.χ. πλύσιμο χεριών, χρήση καζανακίου).
- Έχουν αναπτύξει γλωσσικές δεξιότητες ώστε να συζητούν και να διατυπώνουν απόψεις στο πλαίσιο της ομάδας.
Η δράση τοποθετείται χρονικά στο τέλος της σχολικής χρονιάς, όταν τα παιδιά έχουν ήδη κατακτήσει τις παραπάνω δεξιότητες και μπορούν να λειτουργούν με σχετική αυτονομία και συνεργατικότητα σε ομαδοσυνεργατικά περιβάλλοντα μάθησης.
Θεωρητικό Πλαίσιο
Η υλοποίηση του εκπαιδευτικού προγράμματος με το ρομπότ «Σπίθα» βασίζεται στο Πρόγραμμα Σπουδών για το νηπιαγωγείο και τις προτεινόμενες θεωρητικές και μεθοδολογικές αρχές του. Η εκπαιδευτική παρέμβαση εστιάζει στην ενεργή συμμετοχή των παιδιών μέσα από αυθεντικές εμπειρίες, δίνοντας έμφαση στην ενίσχυση της αυτονομίας τους και στη δημιουργία ενός περιβάλλοντος που ενθαρρύνει την πρωτοβουλία, τη συνεργασία και τον σεβασμό (Πεντέρη κ.ά., 2022, σ. 37). Η επιλογή της ρομποτικής τεχνολογίας ως εργαλείο υποστήριξης της μάθησης εντάσσεται στη σύγχρονη αντίληψη για την εκπαίδευση των παιδιών ως πολιτών του 21ου αιώνα, καθώς συμβάλλει στην καλλιέργεια βασικών ικανοτήτων, όπως είναι η επίλυση προβλήματος, ο προγραμματισμός και ο τεχνολογικό «εγγραμματισμός» (ό.π., σ. 70).
Ο Σπίθας, ως ρομπότ-βοηθός, αξιοποιείται όχι μόνο για την ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων, αλλά κυρίως για την ενίσχυση της αλληλεπίδρασης του παιδιού με πρόσωπα και αντικείμενα που διαδραματίζουν κεντρικό ρόλο στην ανάπτυξή του (Bronfenbrenner & Morris, 2006, στο Πεντέρη κ.ά., 2022, σ. 81). Το ρομπότ λειτουργεί ως διαμεσολαβητής αυτών των διεργασιών και συμβάλλει στη δημιουργία ενός ασφαλούς και σταθερού πλαισίου, που ενισχύει την αίσθηση του «ανήκειν» και της συναισθηματικής ασφάλειας των παιδιών (ό.π., σ. 82). Σε αυτό το περιβάλλον, το παιδί καλείται να αλληλεπιδράσει προσδίδοντας νόημα στις πράξεις του, να δώσει λύσεις, να αναλάβει ρόλους και να λειτουργήσει ως ενεργός συνδιαμορφωτής της εμπειρίας του (ό.π., σ. 37).
Το φυσικό και κοινωνικό περιβάλλον του νηπιαγωγείου, όπως αυτό διαμορφώνεται με τη συμβολή του Σπίθα, εμπλουτίζεται με σύμβολα, χρώματα και ήχους, στοιχεία που σύμφωνα με τον «Οδηγό Νηπιαγωγού» ενισχύουν τη φαντασία και τη δημιουργικότητα των παιδιών και συμβάλλουν στην ενεργό εμπλοκή τους στη μάθηση (ό.π., σ. 83). Η προσέγγιση αυτή είναι σε απόλυτη συμφωνία με τη οικοσυστημική θεωρία, σύμφωνα με την οποία η μάθηση είναι το αποτέλεσμα της αμοιβαίας αλληλεπίδρασης του παιδιού με το περιβάλλον του, με έμφαση στην ποιότητα αυτών των σχέσεων (ό.π., σ. 80–82).
Παράλληλα, η εισαγωγή της ρομποτικής υποστηρίζει την εκπαιδευτική διαφοροποίηση και την ένταξη όλων των παιδιών, καθώς προσφέρει τη δυνατότητα σχεδιασμού εμπειριών με διαφορετικούς βαθμούς πολυπλοκότητας και προσαρμοσμένους στις ανάγκες και τα χαρακτηριστικά των παιδιών (ό.π., σ. 163). Μέσα από τον Σπίθα, τα παιδιά αναπτύσσουν γνώσεις, δεξιότητες και στάσεις που συνδέονται με τις αξίες της ενσυναίσθησης και του σεβασμού στην κοινή χρήση του χώρου, λειτουργώντας σε ένα περιβάλλον που ενισχύει την κοινωνική αλληλεπίδραση και προάγει την έννοια της κοινότητας (ό.π., σ. 229–230).
Η παιγνιώδης φύση των δραστηριοτήτων ενισχύει περαιτέρω τη συμμετοχή των παιδιών, καθώς η μάθηση αποκτά νόημα για τα ίδια, διατηρώντας υψηλό το κίνητρο και τη διάθεση εμπλοκής (ό.π., σ. 123). Στο πλαίσιο αυτό, ο ρόλος της/του νηπιαγωγού αναδεικνύεται σε καθοδηγητικό και υποστηρικτικό, με στόχο την παροχή ενός περιβάλλοντος που θα επιτρέπει σε κάθε παιδί να εκφραστεί, να αλληλεπιδράσει και να δημιουργήσει (ό.π., σ. 198).
Εν κατακλείδι, το συγκεκριμένο πρόγραμμα ενσωματώνει βασικές παιδαγωγικές αρχές του σύγχρονου νηπιαγωγείου και αποτελεί ένα παράδειγμα καλής πρακτικής που προάγει την ολόπλευρη ανάπτυξη των παιδιών, ενισχύοντας τη σύνδεση της μάθησης με την καθημερινότητα και τη ζωή.
Μεθοδολογία STEM:
Η προσέγγιση STEM (Επιστήμη, Τεχνολογία, Μηχανική, Μαθηματικά) ενσωματώνεται μέσω:
- Επιστήμης: Πειράματα με αισθητήρες για εξοικονόμηση νερού και κατανόηση φυσικών φαινομένων (απλή γνωριμία με το microbit).
- Τεχνολογίας: Προγραμματισμός και χρήση του ρομπότ Photon.
- Μηχανικής: Δημιουργία μακέτας έξυπνης τουαλέτας με φανταστικούς μηχανισμούς.
- Μαθηματικών: Εφαρμογή λογικής και ακολουθιών για προγραμματισμό και επίλυση προβλημάτων.
Εξοπλισμός:
- 1 Photon Robot
- 1 Microbit
- Έγχρωμες κάρτες (χρωματικοί δείκτες για αισθητήρες).
- QR codes με οδηγίες.
- Υλικά κατασκευής μακέτας (χαρτόνια, κουτιά, ανακυκλώσιμα υλικά).
- Υπολογιστής, Tablets
Δραστηριότητες:
- Ημέρα Εκκίνησης: Εξερευνώντας την Τουαλέτα
- Τα παιδιά γνωρίζουν το Photon και εισάγονται στο σενάριο: “Το ρομπότ Σπίθας μας βοηθά να χρησιμοποιούμε σωστά την τουαλέτα”.
- Δραστηριότητα: Το Photon προγραμματίζεται και περιηγείται στην τουαλέτα του σχολείου, δίνοντας οδηγίες για τη σωστή χρήση (π.χ., πλύσιμο χεριών, χρήση καζανακίου, χαρτιού).
Βίντεο 1. Ο Σπίθας ξεναγεί στην τουαλέτα
- Ο Χάρτης της Υγιεινής
- Δημιουργία ενός «χάρτη της τουαλέτας» με σημεία ενδιαφέροντος, όπως νιπτήρες, σαπούνι και καζανάκι.
Φωτο 3. Αποτύπωση χάρτη διαδρομής προς τουαλέτα
- Τα παιδιά προγραμματίζουν το Photon να ακολουθήσει διαδρομές στον χάρτη, ενισχύοντας τη χωρική αντίληψη και την κατανόηση διαδικασιών υγιεινής.
- Έξυπνες συσκευές
Οι μαθητές γνωρίζουν συσκευές που άλλαξαν την καθημερινή ζωή, αναφνωρίζουν παλιές και σύγχρονες συσκευές και καταλήγουν να γνωρίσουν τις ρομποτικές συσκευές μέσα από παιχνίδια (IoT).
Τα παιδιά σε ομάδες (4-5 άτομα) παίζουν ψηφιακά παιχνίδια σε tablets:
ταύτιση παλιών και νέων εφευρέσεων
- από το παλιό στο νέο (χρονολογική εξέλιξη) – διαφορετικό παιχνίδι για κάθε ομάδα (πατήστε την εικόνα)
Πατήστε την εικόνα για να παίξετε
Πατήστε την εικόνα για να παίξετε
Πατήστε την εικόνα
- «Οι έξυπνες πόλεις»
Με βάση την εξέλιξη των εφευρέσεων στη σημερινή και στη μελλοντική εποχή, οι μαθητές καλούνται να απαντήσουν τι είναι έξυπνες πόλεις, πώς χρησιμοποιούνται οι έξυπνες συσκευές και ποια η σπουδαιότητά της. Παρακολούθηση σχετικού βίντεο.
Βίντεο 2. Έξυπνες Πόλεις
- Η τουαλέτα των ονείρων μου
Τα παιδιά εντοπίζουν τα προβλήματα που παρουσιάζονται στην τουαλέτα του σχολείου μας και προτείνουν λύσεις.
Φωτ. 4. Προβλήματα και λύσεις στις σχολικές τουαλέτες
Στη συνέχεια, οραματίζονται απεικονίσουν ζωγραφικά την έξυπνη τουαλέτα των ονείρων τους.
Φωτ. 5. Προβλήματα και λύσεις στις σχολικές τουαλέτες
- Γνωριμία με τους αισθητήρες
Τα παιδιά γνωρίζουν το microbit και προγραμματίζουν μέσα από τον υπολογιστή μικρές λειτουργίες. Παρακολουθούν τη λειτουργία του αισθητήρα ξηρασίας – αύξησης νερού και της απόστασης. Ωστόσο, η χρήση του microbit είναι δύσκολη στα παιδιά αυτής της ηλικίας.
Φωτ. 6. Γνωριμία με το microbit
6. Μαγικά Φώτα και Ήχοι
Τα παιδιά σχεδιάζουν μία φανταστική λειτουργία του ρομπότ στις τουαλέτες της τάξης. Λόγω όμως της ηλικίας είναι πολύ δύσκολος ο προγραμματισμός με «εμφωλευμένες» εντολές. Για τον λόγο αυτόν ο παρακάτω σχεδιασμός είναι φανταστικός και στα πλαίσια του οραματισμού μιας έξυπνης τουαλέτας. Επιπλέον, ο συγκεκριμένος προγραμματισμός αφορά στην συμπεριφορά των μαθητών μέσα στην τουαλέτα.
- Το Photon ενεργοποιεί φώτα ή ήχους όταν τα παιδιά ολοκληρώνουν μια δραστηριότητα.
- Ο Σπίθας βοηθάει τα παιδιά ξεκινώντας από την τάξη και πάει στην τουαλέτα
- Έλεγχος για νερά στο πάτωμα
- Αν αισθητήρας φωτός/χρώματος ανιχνεύσει “νερό” (π.χ., σκούρο μπλε/αντανάκλαση):
- Αλλάζει χρώμα σε μπλε
- Παίζει μπιπ
- Σταματά
- Τα παιδιά ενημερώνουν την/τον εκπαιδευτικό
- Έλεγχος αν κάποιος είναι ήδη στην τουαλέτα
- Αν αισθητήρας απόστασης ανιχνεύσει παρουσία (κάποιος άλλος μέσα):
- Αλλάζει χρώμα σε κίτρινο
- Παίζει ήχο αναμονής που τον επιλέγουν τα παιδιά
- Αν αισθητήρας απόστασης ανιχνεύσει παρουσία (κάποιος άλλος μέσα):
- Αν αισθητήρας φωτός/χρώματος ανιχνεύσει “νερό” (π.χ., σκούρο μπλε/αντανάκλαση):
Αν όλα καλά, συνεχίζει
- Ειδοποίηση για καζανάκι
- Αν ένα παιδί πατήσει καζανάκι ο Σπίθας ενημερώνει με αισθητήρα αναγνώρισης ήχου. Αν όχι πάλι ειδοποιεί
- Ειδοποίηση για πλύσιμο χεριών
(Μετά την έξοδο ή σε χρονοκαθυστέρηση):
- Ο Σπίθας αλλάζει χρώμα σε ροζ
- Παίζει έναν ήχο που επιλέγουν τα παιδιά
7. Επίλυση Προβλήματος: Παιχνίδι Ανακύκλωσης Νερού
- Τα παιδιά καθοδηγούν το Photon να βρει τρόπους εξοικονόμησης νερού μέσα από ειδικές κάρτες.
Ο Σπίθας συλλέγει «νερό» από διάφορους σταθμούς(βρύση, καζανάκια) και το επιστρέφει στο σημείο ανακύκλωσης.
Υλικά
– Ρομπότ Σπίθας (Photon)
– Σετ καρτών με χρωματικούς κώδικες:
– Μπλε κάρτες: σημεία νερού
– Καφέ κάρτες: σημεία σπατάλης
– Πράσινες κάρτες: σημεία εξοικονόμησης
– Κίτρινες κάρτες: σταθμοί ανακύκλωσης
– Ταπέτο δραστηριότητας με διαδρομές
– Κάρτες QR με προγραμματισμένες εντολές τις οποίες φτιάχνουν τα παιδιά
– Μικρά μπλε τουβλάκια που αναπαριστούν το νερό
Προετοιμασία Χώρου: αρχικά τα παιδιά σχεδιάζουν τα σημεία ενεργοποίησης
- Δημιουργία σημείων
- διαδρομής στο πάτωμα/τραπέζι με τις κάρτες:
- Τοποθέτηση μπλε καρτών στα σημεία όπου υπάρχει νερό (νιπτήρας, καζανάκι)
- Τοποθέτηση γκρι καρτών σε σημεία που δείχνουν σπατάλη (βρύση που στάζει)
- Τοποθέτηση πράσινων καρτών σε σημεία εξοικονόμησης
- Τοποθέτηση κίτρινων καρτών στους σταθμούς ανακύκλωσης
Λειτουργίες του Σπίθα
- 1. Ανίχνευση Χρωμάτων:
- Ο Σπίθας σαρώνει τις κάρτες με τον αισθητήρα χρώματος
- Κάθε χρώμα προκαλεί διαφορετική αντίδραση:
- Μπλε: ανάβει μπλε φως και κάνει ήχο νερού
- Γκρι: κόκκινο φως και ήχο προειδοποίησης
- Πράσινο: πράσινο φως και χαρούμενη μελωδία
- Κίτρινο: κίτρινο φως και ήχο επιτυχίας
- Κινήσεις:
- Ακολουθεί τις γραμμές της διαδρομής
- Σταματάει σε κάθε κάρτα για σάρωση
- Περιστρέφεται για οπτική ένδειξη της κατεύθυνσης
Εκτέλεση Δραστηριότητας
Στόχοι
- Κατανόηση του κύκλου του νερού
- Αναγνώριση σημείων σπατάλης
- Εκμάθηση τρόπων εξοικονόμησης
- Ανάπτυξη δεξιοτήτων προγραμματισμού
- Ενίσχυση της περιβαλλοντικής συνείδησης
Φάση 1: Εξερεύνηση
Μάθοδος: Think – pair -shair
- Τα παιδιά σε ζευγάρια συζητούν μεταξύ τους και αποφασίζουν τους κίνδυνους θα απεικονίσουν στους κώδικες. Στη συνέχεια τον ζωγραφίζουν και με τη βοήθεια της / του εκπαιδευτικού μετατρέπονται σε QRCode. Οι κώδικες τοποθετούνται πάνω σε χρωματιστές κάρτες.
Φωτ.7. Δημιουργία σημάτων κώδικα σε κάρτες
Οι κώδικες QR
Φωτ. 8. Οι κώδικες QR
- Σε κάθε κάρτα, ο Σπίθας μέσω των παιδιών:
– Σαρώνει τον κώδικα με tablets
– Παράγει την αντίστοιχη αντίδραση μέσω του προγραμματισμού από τα παιδιά
- Δημιουργία μακέτας
Τα παιδιά επινοούν και κατασκευάζουν μία μακέτα με σημεία της έξυπνης τουαλέτας.
Φωτ.9. Κατασκευή μακέτας
Πραγματοποιείται επίσκεψη γονέα, ο οποίος κατασκευάζει ένα εργοστάσιο – μηχανή ανακύκλωσης νερού με τη βοήθεια των παιδιών.
Φωτ. 10. Κατασκευή εργοστασίου ανακύκλωσης νερού
Φάση 2: Συλλογή “Νερού”
- Τα παιδιά τοποθετούν μπλε τουβλάκια για εξοικονόμηση νερού
- Ο Σπίθας προγραμματίζεται και ξεναγεί στις τουαλέτες. Κάθε φορά που συναντά μια κάρτα QR Code τα παιδιά επιλέγουν έναν ήχο και το αντίστοιχο χρώμα στα αυτιά και μάτια του:
– Σταματάει στην μπλε κάρτα
– Συνεχίζει στην επόμενη κάρτα
Φάση 3: Εξοικονόμηση
Στις γκρι κάρτες (σημεία σπατάλης):
– Ο Σπίθας δείχνει το πρόβλημα με κόκκινο φως
– Τα παιδιά πρέπει να βρουν την αντίστοιχη πράσινη κάρτα λύσης
– Προγραμματίζουν τον Σπίθα να πάει στη λύση
Φάση 4: Ανακύκλωση
- Τελικός στόχος είναι η μεταφορά όλων των «σταγόνων» στους σταθμούς ανακύκλωσης
- Ο Σπίθας πρέπει να επισκεφθεί την κίτρινη κάρτα
- Σε κάθε σταθμό:
– Αφήνουν ένα μπλε τουβλάκι
– Ο Σπίθας δείχνει την επιτυχία με π.χ. κίτρινο φως
Για παράδειγμα:
Κάρτα | Κατάσταση |
Μπλε | Διαρροή Νερού – Νερά στο πάτωμα |
Καφέ | Σημεία Σπατάλης |
Πράσινη | Σημεία εξοικονόμησης |
Κίτρινη | Σταθμοί Ανακύκλωσης |
Πίνακας 1. QR Code για κάθε τύπο κάρτας
Επεκτάσεις Δραστηριότητας
- Προσθήκη χρονομέτρου για αγώνα ταχύτητας
- Δημιουργία πιο περίπλοκων διαδρομών
- Προσθήκη μαθηματικών προκλήσεων (π.χ. μέτρηση σταγόνων)
Τρόπος εντολών από τα παιδιά:
- Κατανόηση εντολών: Τα παιδιά δουλεύουν σε μικρές ομάδες (δύο προγραμματίζουν στο tablet στο πρόγραμμα του Photon Robot και άλλοι δύο αφηγούνται το σενάριο). Κάθε ομάδα δηλαδή, επιλέγει τι θα κάνει ο Σπίθας (π.χ. «μπροστά», «στρίψε δεξιά- αριστερά»).
- Διαδρομή με QR: Πάνω στην «πίστα» τοποθετούνται κάρτες με τους κώδικες QR που αντιστοιχούν σε συγκεκριμένες καταστάσεις (νερά στο πάτωμα, σπατάλη νερού, κλπ.). Η ομάδα των αντίστοιχων μαθητών σκανάρουν με tablets τον κώδικα και αντίστοιχα η άλλη ομάδα προγραμματίζει το ρομπότ.
Φωτ. 11. Οι κάρτες QR Code στην πίστα
Φάση 5: Προγραμματισμός σεναρίου «έξυπνης τουαλέτας»
Τα παιδιά προγραμματίζουν την ξενάγηση του Σπίθα στην έξυπνη μελλοντική τουαλέτα του σχολείου μας. Δημιουργήθηκαν οι παρακάτω σταθμοί:
Φωτ. 12. Ο χώρος της τουαλέτας Φωτ. 13. Βρύσες – Στεγνωτήριο
Φωτ. 14. Μηχανές ανακύκλωσης νερού εκτός εσωτερικού χώρου
Φωτ. 15. Φίλτρο καθαρισμού νερού Φωτ. 16. Η πίστα
Βίντεο 2. “Έξυπνες Τουαλέτες”
8. Ρομπότ και Συναισθηματικοί Δεσμοί
Στόχοι:
- Εξατομίκευση
– Προσαρμογή στις ανάγκες κάθε παιδιού
– Ευελιξία στον προγραμματισμό
– Σεβασμός στον προσωπικό ρυθμό
- Συνέπεια
– Σταθερή συμπεριφορά
– Προβλέψιμες αντιδράσεις
– Αξιόπιστη παρουσία
- Ενδυνάμωση
– Ενίσχυση αυτονομίας
– Ανάπτυξη αυτοπεποίθησης
– Καλλιέργεια δεξιοτήτων
- Συμπερίληψη
– Προώθηση της αλληλεπίδρασης
– Δημιουργία κοινών εμπειριών
– Ενίσχυση της κοινωνικοποίησης
- Τα παιδιά δημιουργούν ιστορίες για τον «Σπίθα», το ρομπότ που μαθαίνει να σέβεται τους φίλους του. Ωστόσο, πρέπει να αναφερθεί ότι η δραστηριότητα προηγείται της δραστηριότητας στην πίστα. Για λόγους όμως οργάνωσης παρουσιάζεται σε αυτό το σημείο.
- Δραστηριότητα:
- Τα παιδιά εισάγονται στο θέμα του σεβασμού και της ιδιωτικότητας μέσω συζήτησης (π.χ., «Τι σημαίνει να σέβεσαι κάποιον στον κοινόχρηστο χώρο;»).
- Δημιουργούν σύντομες ιστορίες με πρωταγωνιστή τον «Σπίθα», τον βοηθό τους στον χώρο της τουαλέτας:
- «Ο Σπίθας δίνει συμβουλές για το πλύσιμο των χεριών.»
- «Ο Σπίθας υπενθυμίζει να περιμένουμε τη σειρά μας.»
- «Ο Σπίθας ανάβει κόκκινο φως όταν παραβιάζεται ο ιδιωτικός χώρος της τουαλέτας (κάποιος είναι μέσα στην τουαλέτα)»
- «Τι γίνεται όταν κάποιος κοιτά κάτω από την πόρτα; Ο Σπίθας του βγάζει κόκκινη κάρτα».
Τα παιδιά δουλεύουν σε μικρές ομάδες και παρουσιάζουν τις ιστορίες τους
Στη συνέχεια προγραμματίζουν το Photon να εκτελεί δράσεις στις ιστορίες τους, όπως:
-
-
- Ενεργοποίηση ηχητικών μηνυμάτων
- Φως LED φώτα για να υποδείξει ασφαλείς ή μη ασφαλείς ζώνες.
-
Οι ιστορίες παρουσιάζονται στην ολομέλεια, όπου το Photon παίζει τον ρόλο του «Σπίθα» και εκτελεί τις ενέργειες.
Φωτ. 17. Προγραμματισμός βάσει των ιστοριών
Σενάριο 1: Υποστήριξη Παιδιού με Αυτισμό
Τα σενάρια αναπτύσσονται σε υποθετικό πλαίσιο και τα παιδιά αναπαριστούν τις ιστορίες. Ο Άρης, ένα παιδί με αυτισμό, δυσκολεύεται με τις ρουτίνες της τουαλέτας και τις αλλαγές στο περιβάλλον. Ο Σπίθας γίνεται ο σταθερός του φίλος:
- Δημιουργία Ρουτίνας
– Ανάβει πάντα τα ίδια χρώματα για κάθε βήμα
– Παίζει σταθερούς, ήρεμους ήχους
– Ακολουθεί την ίδια διαδρομή κάθε φορά
- Οπτική Υποστήριξη
– Χρησιμοποιεί χρώματα Led για κάθε κατάσταση (μάτια και κεραίες)
- Συναισθηματική Ασφάλεια
– Περιμένει πάντα στο ίδιο σημείο
– Δίνει προβλέψιμες αντιδράσεις
– Λειτουργεί ως «ασφαλές αντικείμενο» στο χώρο
Ο Άρης αναπτύσσει εμπιστοσύνη στο ρομπότ και μέσω αυτού στη διαδικασία.
Φωτ. 18. Αλλαγή χρωμάτων
Σενάριο 3: Υποστήριξη Παιδιού με Κινητικές Δυσκολίες
Ο Νίκος χρησιμοποιεί αναπηρικό αμαξίδιο (ή και απλά δυσκολεύεται στη βάδιση) και χρειάζεται βοήθεια στον προσανατολισμό.
Πώς Βοηθά ο Σπίθας:
- Καθοδήγηση
– Προγραμματίζεται από τα παιδιά να τα καθοδηγήσει στις κατάλληλες διαδρομές
– Επισημαίνει τα εμπόδια
– Δείχνει τις κατάλληλες στροφές
- Ενδυνάμωση
– Του δίνει τον έλεγχο της διαδικασίας
– Ανταποκρίνεται στις εντολές του
– Επιβραβεύει την αυτονομία του (ήχος του Σπίθα)
- Κοινωνικοποίηση
– Γίνεται αφορμή για αλληλεπίδραση
– Προωθεί το ομαδικό παιχνίδι
– Δημιουργεί κοινές εμπειρίες
Ο Νίκος αποκτά μεγαλύτερη αυτονομία και αυτοπεποίθηση.
Φωτ.19. Ο Νίκος ακολουθεί τον «Σπίθα»
Παρουσίαση- Διάχυση:
- Βίντεο Δραστηριοτήτων: Καταγραφή των παιδιών σε δράση με το Photon.
- Προσομοίωση: Ζωντανή επίδειξη μιας δραστηριότητας (π.χ., χάρτης υγιεινής).
- Εκπαιδευτικό Υλικό: Παρουσίαση της μακέτας, των QR codes και των αισθητήρων.
Εκπαιδευτικά Οφέλη
- Μαθαίνουν λογική ροής εντολών
- Εμπλέκονται ενεργά αναπτύσσοντας τη δημιουργική σκέψη
- Δημιουργούν τον δικό τους κώδικα
- Αναπτύσσουν την αλγοριθμική σκέρψη
- Μαθαίνουν να συναισθάνονται και να σέβονται μαθητές με προβλήματα