PLAY YOUR PART…BE WATER SMART – 14ο ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΧΑΝΙΩΝ

PLAY YOUR PART…BE WATER SMART – 14ο ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΧΑΝΙΩΝ

Συνεργατικό έργο :

Νηπιαγωγείο Κεντριού

29ο Νηπιαγωγείο Σερρών

14ο Νηπιαγωγείο Χανίων

ΘΕΜΑ:
Πράσινη Οικονομία που θα είναι Ανοιχτή και ίση για όλους
ΣΤΟΧΟΙ:

  • Να αντιληφθούν οι μαθητές την έννοια της πράσινης οικονομίας
  • Να αποκτήσουν κριτική σκέψη κατά την αναζήτηση πληροφοριών στο διαδίκτυο
  • Να αποκτήσουν ικανότητες επίλυσης προβλήματος
  • Να αναπτύξουν δημιουργική και κριτική σκέψη μέσα από την εμβάθυνση για τη περιβαλλοντική επίλυση ενός προβλήματος
  • Να αναγνωρίζουν και να εντοπίζουν πού γίνεται άσκοπη χρήση νερού
  • Να υιοθετήσουν στάσεις και συμπεριφορές στην καθημερινότητα τους, που συμβάλλουν στην ορθολογική χρήση και εξοικονόμηση νερού
  • Να αντιληφθούν τον αντίκτυπο που έχει η συμπεριφορά των άλλων σε εμάς, αλλά και η δική μας στους άλλους
  • Να γνωρίσουν τις δυνατότητες των εφαρμογών τεχνητής νοημοσύνης
  • Να εξασκηθούν μέσα από τις δραστηριότητες κώδικα στις αρχές του προγραμματισμού και του αλγοριθμικού τρόπου σκέψης
  • Να δημιουργήσουν απτές διεπαφές μέσα σε ένα συνεργατικό περιβάλλον με σκοπό την εξοικονόμηση νερού σε ένα βιωματικό, παιγνιώδες και ελκυστικό πλαίσιο μάθησης.

ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΟΣ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ

  • 1 Makey Makey – An Invention Kit for Everyone
  • 1 Codey Rocky , smart Robot
  • Ανακυκλώσιμα και άχρηστα υλικά
  • Οικοδομικό υλικό (τουβλάκια)
  • Μαρκαδόροι, χαρτόνια

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΠΟΘΕΤΗΡΙΟΥ

https://github.com/papoutsakikalliopi/Play-your-part-be-water-smart

Α. ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Ο τρόπος και ο ρυθμός με τον οποίο εκμεταλλευόμαστε τους φυσικούς πόρους σήμερα, απειλούν να υπονομεύσουν την ευημερία μας καθώς και την ικανότητα της φύσης να μας προσφέρει τα απαραίτητα. Η διαχείριση του νερού αποτελεί ένα φλέγον παγκόσμιο περιβαλλοντικό ζήτημα. Οι υδάτινες πηγές της γης είναι ανανεώσιμες όχι όμως ανεξάντλητες ή σταθερής ποιότητας. Τα υδάτινα αποθέματα μειώνονται σε παγκόσμια κλίμακα λόγω της αλόγιστης κατανάλωσης και της κακής διαχείρισης. Είναι ανάγκη να μεταμορφώσουμε την οικονομία μας σε μια πράσινη οικονομία που διαφυλάσσει το περιβάλλον ενώ παράλληλα εξασφαλίζει την ποιότητα ζωής μας.
Με αφόρμηση ένα παιχνίδι θησαυρού στην εφαρμογή Action bound οι μαθητές ευαισθητοποιούνται για το Παγκόσμιο στόχο 6 της βιώσιμης ανάπτυξης από τον ΟΗΕ και διαμορφώνουν στάσεις και συμπεριφορές για τη χρήση του νερού και τη μείωση της σπατάλης του, αναλαμβάνοντας ενεργό δράση και συμμετοχή, κατανοώντας τις έννοιες της ανοιχτότητας στην τεχνολογία, της κοινωνικής ισότητας και της πράσινης οικονομίας.
Μέσα από δραστηριότητες που εισάγουν τα παιδιά στην τεχνητή νοημοσύνη και με τη βοήθεια του smart Robot , Codey Rocky και το πρόγραμμα της makeblock (τύπου Scratch) που υποστηρίζει τεχνολογία τεχνητής νοημοσύνης όπως αναγνώριση εικόνας και φωνής, οι μαθητές ήρθαν σε επαφή με τεχνολογία αιχμής και κατανόησαν  τις βασικές αρχές προγραμματισμού και ΑΙ (τεχνητής νοημοσύνης).

Αλληλεπίδρασαν δημιουργικά δημιουργώντας ένα παιχνίδι τεχνητής νοημοσύνης, που διαχώριζε τις σωστές και μη σωστές χρήσεις του νερού στην καθημερινή μας ζωή και ένα χρονόμετρο πλυσίματος χεριών με το ρομπότ Codey Rocky.
Αξιοποιώντας το κιτ εφευρέσεων Makey Makey, δημιούργησαν  απτές διεπαφές και μέσω του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος προγραμματισμού scratch διαδραστικές αφίσες με ηχητικά μηνύματα και animations που  προτείνουν λύσεις και προτάσεις για την ορθολογική χρήση του νερού.

Β. ΑΝΑΛΥΣΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

1 Στάδιο – Διερεύνηση του προβλήματος:
1. Κατά τη φάση αυτή  διερευνήθηκαν και καταγράφηκαν  οι προϋπάρχουσες γνώσεις των νηπίων, σχετικά με τις υδάτινες πηγές της γης, τα υδάτινα αποθέματα και τη διαχείριση του νερού . Μέσα από ένα παιχνίδι θησαυρού στην εφαρμογή Action bound τα παιδιά ανακάλυψαν 3 εικόνες:

 

  1. με τον Παγκόσμιο στόχο 6 του ΟΗΕ,
  2. με παιδιά από την έρημο Σαχάρα που πίνουν νερό
  3. και από ένα πλυντήριο αυτοκινήτων.

Προσπαθήσαν  να βρουν πως συνδέονται αυτές οι 3 εικόνες και να απαντήσουν δημιουργώντας μια ιδεοθύελλα στα ερωτήματα που βρήκαν σε QRCODE : «Έχουν όλοι οι άνθρωποι πρόσβαση στο νερό? – Τελειώνει ποτέ το νερό; Από πού παίρνουμε νερό?»

 

2.Συλλογή πληροφοριών : Δημιουργήθηκαν τρεις ομάδες οι οποίες προσπαθήσαν να απαντήσουν στα παραπάνω τρία ερωτήματα αφού περιηγήθηκαν σε ηλεκτρονικές πηγές, ώστε να συγκεντρώσουν στοιχεία σε εικονικό πίνακα διαμοιρασμού  padlet:

https://padlet.com/nipiagogeiokentriou/play-your-part-be-water-smart-znntg0hwfc8rxlnu?fbclid=IwAR0M5TaTW7d7Uwd6feaAZrqTUud7hy60NDVZpGGcNWXxur5oZeNe52ovs6I 

Οι μαθητές του 14ου Νηπιαγωγείου Χανίων ερεύνησαν το ερώτημα: Τελειώνει ποτέ το νερό;

Μελέτησαν τον κύκλο του νερού, παρακολούθησαν ζωντανά τα επίπεδα βροχόπτωσης, έκαναν πειράματα με νερό, προβληματίστηκαν για τους τρόπους με τους οποίους μπορούμε να προλάβουμε τη σπατάλη του!

 

2 Στάδιο – Έρευνα – Συμπεριφορές και Στάσεις

Τα παιδιά χωρίστηκαν σε ομάδες και  κατέγραψαν στο σχολείο και στο σπίτι με τη βοήθεια των γονέων τους πού γίνεται σωστή χρήση νερού και πού σπατάλη του, αξιοποιώντας φορητές συσκευές (smartphones, tablets).

Στη διεύθυνση : https://www.watercalculator.org/ υπολόγισαν το υδατικό του αποτύπωμα και στη διεύθυνση : https://www.wwf-finprint.org/gr  παίζοντας ένα διαδραστικό παιχνίδι μέτρησαν  το  περιβαλλοντικό τους αποτύπωμα  που προκύπτει ανάλογα με τις συνήθειες και τις  επιλογές του καθενός μας !

Διαπίστωσαν ότι η συμπεριφορά μας και οι πράξεις αλλάζουν τον ίδιο τον πλανήτη μας  χρησιμοποιώντας την εφαρμογή Google Earth Engine time-lapse. Παρατηρήσαν τις αλλαγές και αναρρωτήθηκαν γιατί  μπορεί να συμβαίνει αυτό.

 

Τα αποτελέσματα της έρευνας αναρτήθηκαν και μοιράστηκαν με τους μαθητές των συνεργατικών σχολείων  σε έναν κοινόχρηστο εικονικό τοίχο διαμοιρασμού padlet:

https://padlet.com/nipiagogeiokentriou/play-your-part-be-water-smart-7e380jqcgvfx3qe4?fbclid=IwAR0PCk2Sr27fjXSike8dS_7zhEMieEkpouGmNGi1mUH3P0c7E3ThxGsw9O4

 

3 Στάδιο- Γνωριμία και εξοικείωση με τις νέες τεχνολογίες

Γνωριμία με το Codey Rocky: Τα παιδιά γνωρίζουν το ρομπότ παιζοντας μαζί του. Κατεβάζοντας την εφαρμογή  Makeblock-Play STEM Robots στο λάπτοπ, οδηγάνε τον Codey, του αλλάζουν εκφράσεις, σχεδιάζουν την διαδρομή του!

Επίσης αφού κατέβασαν την εφαρμογή  «mBlock – Learn Coding»  δημιουργώντας εντολές με τα mblock κάνουν το Codey να γελάει , να μιλάει , να αποφεύγει εμπόδια προσπαθώντας να βρει το νερό!

               

 

Γνωριμία με το makey makey:   Αρχικά τα παιδιά πειραματίστηκαν  με τα  καλώδια, την πλακέτα, τα αγώγιμα υλικά). Στη συνέχεια δημιοούργησαν  μουσική  φτιάχνοντας  το δικό τους  πιάνο με ποτήρια γεμάτα χρωματιστό νερό σε διάφορα ύψη. Συνδέσανε το Makey Makey σε έναν υπολογιστή, χρησιμοποιήσανε τα κλιπ αλιγάτορα για να συνδέσουνε  τα ποτήρια με το νερό και  άνοιξαν την εφαρμογή πιάνο για να παίξουν μουσική!

 

4 στάδιο : Συλλογή πληροφοριών και κατηγοριοποίηση

Οι μαθητές χωρίστηκαν σε ομάδες και συγκέντρωσαν  συμπεριφορές αλόγιστης σπατάλης νερού. Έπειτα προτείναν  λύσεις σωστής χρήσης μέσα στο σπίτι και έξω από αυτό.  Χρησιμοποιώντας την επέκταση Teachable Machine του mBlock 5, δημιουργήσαμε ένα μοντέλο εκπαίδευσης χρησιμοποιώντας τις ζωγραφιές των παιδιών κατά το οποίο ο Codey Rocky αναγνώριζε τι σωστές ή αλόγιστες χρήσης του νερού και έδειχνε  τη χαρά ή τη λύπη του με τα Block συναισθημάτων.

         

 

 

5 Στάδιο : Υλοποίηση ιδεών

  1. Τα παιδιά αφού πειραματίστηκαν με  τα μπλοκ συμβάντων του Codey Rocky , δημιούργησαν ένα χρονόμετρο που χρησιμοποίησαν κατά το πλύσιμο των χεριών τους , κάνοντας οικονομία στη χρήση του νερού.

 

2. Δημιουργία Διαδραστικής αφίσας:  Τα παιδιά των νηπιαγωγείων χωρίστηκαν σε ομάδες και ζωγράφισαν : το εσωτερικό ενός σπιτιού             (Νηπιαγωγείο Κεντριού)  ,  την αυλή του σπιτιού ( 29ο Νηπιαγωγείο Σερρών) και τον εξωτερικό χώρο με το πάρκιγκ αυτοκινήτου ( 14ο              Νηπιαγωγείο Χανίων).

               

Οι μαθητές των τριών σχολείων ηχογράφησαν οδηγίες και συμβουλές σωστής χρήσης του νερού  και της ενσωμάτωσαν στο εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού scratch, ως απλές εντολές. Από το Scratch οι κατηγορίες ελέγχου και ήχου και πιο συγκεκριμένα οι εντολές “Όταν το πλήκτρο_____πατηθεί” και “παίξε ήχο” αντίστοιχα.

Στη συνέχεια τα παιδιά δημιουργήσαν συστήματα απτών διεπαφών με την χρήση των ακροδεκτών αλλά και αγώγιμων υλικών που προστέθηκαν στην αφίσα. Τέλος έγινε η σύνδεση με τις εντολές που είχαν δημιουργηθεί μέσα από το προγραμματιστικό περιβάλλον scratch!

 

Η διάχυση του προγράμματος έγινε σε γονείς και σε δημοσιεύσεις των σχολικών μας ιστοσελίδων !