“Απίθανοι” Υπεύθυνος πολίτης, καλύτερος πλανήτης!

“Απίθανοι” Υπεύθυνος πολίτης, καλύτερος πλανήτης!

Σχολείο: 1ο  Δημοτικό Σχολείο Μουρικίου.

Μέλη ομάδας: Χαρά Κ., Βασιλική Π., Ελευθερία Ξ., Ελένη Μ., Στέλιος Β., Αγάπη Γ., Νίκος Φ., Κωνσταντίνος Σ., Νικόλας Π.

Συνεργάτες/Εμψυχωτές/ Εκπαιδευτικοί: Γούλα Μαρία, Μαυροπούλου Γενοβέφα

Υλοποίηση Έργου

Τίτλος Έργου: Υπεύθυνος πολίτης, καλύτερος πλανήτης!

Όνομα ομάδας: Super Απίθανοι

Τάξη: Μαθητές και μαθήτριες της Δ΄ Τάξης του  1ου Δημοτικού Σχολείου  Μουρικίου

Χρονική διάρκεια: Μάρτιος έως Μάϊος 2023

Απαιτούμενος Εξοπλισμός :

3  ρομπότ Edison

2 EdCreate – Επέκταση για το ρομπότ Edison V2.0

Arduino UNO R3A Tmega 328P Board ± ­­­USB Cable

.Βασικό Κιτ Αντιστάσεων

Water Level Sensor – Depth Detection Sensor for Arduino

DHT11 Digital Temperature and Humidity Sensor for Arduino KY-015

Makey Makey Classic by JoyLabz /

Ταινία Χαλκού με Αγώγιμη Κόλλα 6mm – 15m /

Conductive Thread Bobbin – 30ft (Stainless Steel)/

Παρατήρηση: Αξιοποιήθηκε ο διαθέσιμος εξοπλισμός από προηγούμενες συμμετοχές.

1η Φάση: Ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας

Αξιοποιώντας τη φαντασία, τη δημιουργικότητα τη δυνατότητα πρωτότυπης σκέψης των μαθητών/τριών, προχωρήσαμε  στην εξεύρεση λύσεων, τη διατύπωση προτάσεων και τη διάχυσή τους σχετικά με τη βιώσιμη λύση του βασικού καθημερινού προβλήματος που είναι η  διαχείριση των οικιακών και αστικών απορριμμάτων. Κινηθήκαμε  στο τρίπτυχο κοινωνία- οικονομία- περιβάλλον μέσα από την ανάπτυξη της ενσυναίσθησης, προσφέροντας εξαιρετικές εμπειρίες που περιέχουν πανανθρώπινες αξίες στις οποίες  προσπαθήσαμε να φτάσουμε με επιστημονικό τρόπο μέσα από τις ρομποτικές μας κατασκευές και τον προγραμματισμό τους.  Ακολουθήσαμε τη μέθοδο project, την ομαδοσυνεργατική μάθηση, τη διερεύνηση, τη διαχείριση πληροφοριών, τον έλεγχο εγκυρότητας των πληροφοριών, τον αναστοχασμό, τη μεταγνώση με στόχο την καλλιέργειας κουλτούρας  ορθής περιβαλλοντικής συνείδησης μέσα από τον άξονα της κυκλικής οικονομίας στο τρίπτυχο κοινωνία- οικονομία- περιβάλλον όπως ορίζεται από την Ατζέντα 2030 των Ηνωμένων Εθνών. Η επιλογή του σχεδίου συνεργατικής έρευνας/ μέθοδος project, πραγματοποιήθηκε γιατί είναι  ένας τρόπος ομαδικής διδασκαλίας  όπου οι μαθητές/τριες μέσα από τη συνεργασία της ομάδας  με βιωματικό κι επικοινωνιακό τρόπο ασχολούνται με προβλήματα και απορίες που έχουν από την καθημερινή τους ζωή και τον κοινωνικό περίγυρο ( Δημητριάδου,2016). Ενθάρρυνε τους μαθητές/τριες να  παίρνουν πρωτοβουλίες και αποφάσεις μέσα από τη συνεργασία με τα μέλη της ομάδας τους και τον/την εκπαιδευτικό. Πρόσφερε  στους μαθητές/τριες την ευκαιρία να αναπτύξουν συνεργατική κουλτούρα, δεξιότητες οργάνωσης, κριτικές ικανότητες και δημιουργικότητα μέσα σε ένα πλαίσιο αλληλοϋποστήριξης. Ενώ η ανατροφοδότηση και η επιβεβαίωση προέκυψε από το τελικό παραγόμενο προϊόν ( Δημητριάδου, 2016).

Ο ρόλος της εκπαιδευτικού ήταν ενθαρρυντικός, υποστηρικτικός, συνέβαλλε στην ανάληψη πρωτοβουλιών των παιδιών, στην ανάπτυξη της κριτικής τους σκέψης και την καλλιέργεια των δεξιοτήτων του 21ου αιώνα.

Συγκεκριμένα λάβαμε υπόψιν μας τους 17 Στόχους Βιώσιμους Ανάπτυξης και την ατζέντα του 2030 (in action for a better world, n.d. • Ηνωμένα Έθνη, n.d.•ΣΒΑ, n.d.•United Nations, n.d.) εστιάζοντας στα παρακάτω σημεία:

  • Τη Βιώσιμη και επαρκή χρήση των φυσικών πόρων ως το 2030.
  • Τη μείωση των παραγόμενων αποβλήτων ανά άτομο σε τρόφιμα σε όλη την αλυσίδα παραγωγής και εφοδιασμού ως το 2030.
  • Ως το 2020 την επίτευξη ορθής διαχείρισης χημικών και όλων των αποβλήτων, μείωση των εκπομπών τους στο νερό, το έδαφος και τον αέρα για τη βελτίωση της υγείας ανθρώπων και περιβάλλοντος.
  • Ενίσχυση της ανακύκλωσης και επαναχρησιμοποίησης στα πλαίσια της πρόληψης για μείωση  της παραγωγής αποβλήτων ως το 2030.
  • Ως το 2030 όλοι οι άνθρωποι να ενημερωθούν και να ευαισθητοποιηθούν σχετικά με τη Βιώσιμη Ανάπτυξη και τον τρόπο ζωής που βρίσκεται σε αρμονία με τη φύση.

Με αριθμητικά μεγέθη:

  • Το 1/3 του παραγόμενου φαγητού καταλήγει στους κάδους απορριμμάτων ή καταστρέφεται λόγω λανθασμένων πρακτικών στη συγκομιδή και τη μεταφορά (United Nations, n.d.).

Σύμφωνα με τους 17 ΣΒΑ, η υπεύθυνη παραγωγή με σεβασμό στους φυσικούς πόρους, οι ανανεώσιμες μορφές ενέργειας  μπορούν να διασφαλίσουν βιώσιμη, σύγχρονη ενέργεια για όλους επιτυγχάνοντας οικονομικά, κοινωνικά και περιβαλλοντικά θετικά αποτελέσματα. Βιώσιμες πόλεις και ασφαλείς με υπεύθυνη παραγωγή και κατανάλωση. Με μείωση των οικιακών και όλων των αποβλήτων και βελτίωση της ζωής όλων.

Στον κόσμο μας που αντιμετωπίζει πολυάριθμα περιβαλλοντικά προβλήματα, η ευαισθησία των ανθρώπων για καταναλωτικές συνήθειες που είναι φιλικές προς το περιβάλλον έχει ζωτική σημασία για τις επόμενες γενιές (Erdelhun, Gunduz,2021).

Βιβλιογραφικά η πράσινη κατανάλωση αναφέρεται ως τα 5R (Jongle, et. al., 2008, από Λάζαρη, 2020). Reduce/Μείωσε. Revaluate/Επαναξιολόγησε. Reuse/Επαναχρησιμοποίησε. Recycle/Ανακύκλωσε. Rescue/Διάσωσε.

Στηριχτήκαμε  στα 5R προχωρήσαμε στη διαχείριση των απορριμμάτων που παράγει ο άνθρωπος με τη βοήθεια ρομποτικών εξοπλισμών και του προγραμματισμού αυτών.

Στόχοι:

  • Έρευνα από έγκυρες πηγές για τη σωστή ενημέρωση σχετικά με το θέμα.
  • Κατανόηση της σπουδαιότητας και αναγκαιότητας της ορθής διαχείρισης των απορριμμάτων ως ένδειξη σεβασμού και πολιτισμού προς το περιβάλλον , την κοινωνία, την οικονομία.
  • Διατύπωση προτάσεων με τρόπους ελκυστικούς και αποτελεσματικούς με στόχο την ενημέρωση μαθητών/τριών, οικογενειών,  φορέων, συλλόγων της τοπικής κοινωνίας και όχι μόνο.
  • Χρήση της τεχνολογίας για την παρουσίαση και προώθηση των προτάσεων με εργαλεία web
  • Υιοθέτηση συμπεριφορών σωστής διαχείρισης οικιακών και αστικών απορριμμάτων με αποτέλεσμα τη μείωση του όγκου των σκουπιδιών που καταλήγουν στις χωματερές, την ανακύκλωση, την επαναχρησιμοποίηση, την μείωση της ενέργειας που απαιτείται για τη δημιουργία νέου υλικού από την αρχή.
  • Δημιουργία Ψηφιακής Αφήγησης στο ελεύθερο λογισμικό ανοιχτού τύπου Scratch με στόχο την εμπέδωση της γνώσης και τη διάχυσή της σε γονείς, συμμαθητές, φορείς  και μέλη της τοπικής κοινωνίας.
  • Προώθηση του καφέ κάδου για τη διαχείριση των βιοαποβλήτων και την παραγωγή φυσικού λιπάσματος κομπόστ με τη χρήση ρομποτικών εξοπλισμών ανοιχτού λογισμικού και του προγραμματισμού του, μακέτας  για τη μοντελοποίηση της διαδικασίας.
  • Δημιουργία επιδαπέδιου παιχνιδιού με διεπαφές μέσα από τη χρήση ρομποτικού εξοπλισμού και του προγραμματισμού του/ περιβάλλον προσομοίωσης, στο πλαίσιο αξιολόγησης και διάχυσης του έργου.
  • Συνειδητοποίηση της σημασίας της Κυκλικής Οικονομίας σε επίπεδο κοινωνικό και ατομικό.
  • Ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης, της κριτικής σκέψης και των ήπιων δεξιοτήτων των μαθητών/τριών.
  • Χρήση της εκπαιδευτικής ρομποτικής και του προγραμματισμού για την ανάπτυξη της ικανότητας επίλυσης πραγματικών προβλημάτων:
  • Μείωση του όγκου των αποβλήτων.
  • Εξοικονόμηση φυσικών πόρων.
  • Εξοικονόμηση ενέργειας
  • Ευαισθητοποίηση και κατανόηση της σπουδαιότητας της πράσινης οικονομίας.

Συνοχή ομάδας:

  • Επιλογή ονόματος ομάδας.

Τα παιδιά προβληματίστηκαν σχετικά με το όνομα της ομάδας τους.  Πρότειναν  διάφορα ονόματα. Παρουσίασαν τα επιχειρήματά τους υποστηρίζοντας τις επιλογές τους.  Στο τέλος με τη δημοκρατική διαδικασία της ψηφοφορίας ολοκληρώθηκε η επιλογή του ονόματος της τάξης. Η ομάδα ονομάζεται : Απίθανοι! Τα παιδιά έφτιαξαν καρτέλες – κονκάρδες με το όνομα της ομάδας  και το βαφτιστικό τους όνομα, τις οποίες φοράν στα μπλουζάκια τους στη διάρκεια υλοποίησης των δραστηριοτήτων του έργου.

  • Η Μασκότ της ομάδας

Η Μασκότ της ομάδας κατασκευάστηκε με απλά ανακυκλώσιμα υλικά,  η κατασκευή της και η παρουσία της σε όλη τη διάρκεια υλοποίησης του έργου συνέβαλλε στη συνοχή της ομάδας και στην εξέλιξη των δραστηριοτήτων. Ο Άλκης  η μασκότ μας κατασκευάστηκε με ξύλο, φελιζόλ,  γυψόγαζα, υφάσματα και μαλλάκι πλεξίματος. Το σύνθημά του είναι  «όχι στη βία ναι στη φιλία».  Αποτέλεσε τον από μηχανής θεό σε περιπτώσεις που η έρευνα ή η τεχνολογική υποστήριξη του έργου παρουσίαζε δυσκολίες. Συνέβαλλε στην εξέλιξη του έργου μέσα από γρίφους και την ανάθεση δράσεων στα μέλη της ομάδας.

Κατασκευή της αγαπημένης μας Μασκότ του Άλκη

 

Φιλοξενία του Άλκη στα σπίτια των παιδιών και συμμετοχή του στις διαδικασίες διερεύνησης.

  • Η Σημαία της ομάδας

Η ομάδα εμπνεύστηκε, σχεδίασε και κατασκεύασε την σημαία της. Η σημαία κατασκευάστηκε στο πλαίσιο της διάσωσης και επαναχρησιμοποίησης υλικών. Το ύφασμά της ήταν ένα αντρικό λευκό πουκάμισο. Διακοσμήθηκε με ζωγραφιές των παιδιών. Φέρει στο κέντρο της το όνομα της ομάδας. Στερεώθηκε σε μια ξύλινη γκλίτσα που μας χάρισε παππούς μαθητή.  Η σημαία συνέβαλλε στη συνοχή και την εμψύχωση των μελών της ομάδας. Κατείχε κεντρική θέση στον χώρο της αίθουσας. Συνόδεψε την ομάδα σε κάθε εξόρμηση εκτός αίθουσας και εκτός σχολείου.

  • Ο Πλανήτης των Απίθανων

Τα παιδιά πρότειναν να φτιάξουμε τον δικό μας πλανήτη. Τον πλανήτη των Απίθανων. Ο πλανήτης φέρει το όνομα της ομάδας μας. Στον πλανήτη μας πρωταγωνιστούν τα ανθρωπιστικά ιδεώδη, η συνεργασία, η φιλία, η συμπερίληψη, η ενσυναίσθηση, ο σεβασμός, η αγωνιστική διάθεση να υπερασπιστούν οι Απίθανοι τον πλανήτη Γη μέσα από δράσεις σε ρόλο υπερηρώων. Στον Πλανήτη των  Απίθανων  είναι:  «Όλοι διαφορετικοί, όλοι ίδιοι» και οι κάτοικοι  έχουν στόχο να συμβάλλουν στη δημιουργία ενός καλύτερου κόσμου και στη βελτίωση της ποιότητας της ζωής πάνω στον πλανήτη.

Στάδιο Γνωστικής προετοιμασίας/ προβληματισμός

Σε έναν σχολικό περίπατο αποφασίσαμε να εξερευνήσουμε την περιοχή.  Είμαστε σε ορεινό χωριό  και  η εξερεύνησή μας ακολούθησε την κοίτη του ποταμού, στους πρόποδες του όρους Μουρίκι.  Όμως ένας όγκος σκουπιδιών δίπλα στο ποτάμι και σκουπίδια πεταμένα μέσα στο ποτάμι, αποτέλεσε θέμα έντονης συζήτησης μεταξύ των παιδιών και της δασκάλας. Ο προβληματισμός είχε ως συνέπεια την απόφαση για  προσεκτική εξερεύνηση των χώρων που ζούμε καθημερινά. Ακολούθησε μια  βόλτα σε όλους τους χώρους του σχολείου, την αυλή του και τη γειτονιά σε ακτίνα 400 μέτρων αμέσως μετά το πρώτο διάλειμμα. Παρατηρήσαμε ότι μετά το δεκατιανό που έφαγαν όλοι οι μαθητές/τριες του σχολείου υπήρχε αρκετή ποσότητα τροφίμων πεταμένη στα καλάθια απορριμμάτων. Το ίδιο φαινόμενο εντοπίσαμε  και στον κάδο που είναι έξω από ξενοδοχείο ακριβώς δίπλα στο σχολείο, ενώ ένα ξυλουργείο που βρίσκεται στα 200 μέτρα από το σχολείο είχε σακούλες με πριονίδια σε ποσότητα. Παραδίπλα ένας κύριος που κλάδευε είχε μικρά κλαδιά φορτωμένα στο καρότσι για να τα πετάξει.

Φέραμε στο μυαλό μας παρόμοιες εικόνες από τις καθημερινές μας εμπειρίες στα σπίτια μας.  Γεννήθηκε το διπλό ερώτημα. Πώς θα μπορούσαμε να αξιοποιήσουμε όλα αυτά τα υπολείμματα που καταλήγουν στα σκουπίδια για να παράγουμε κάτι χρήσιμο και ταυτόχρονα να μειώσουμε τον όγκο των σκουπιδιών που πνίγει το περιβάλλον.

2η Φάση

Διερεύνηση του θέματος/ επιστήμονες

Αρχικά πραγματοποιήθηκε καταιγισμός ιδεών.

Τα παιδιά σε ρόλο επιστημόνων,  αναζήτησαν πληροφορίες στο διαδίκτυο, διερευνώντας το θέμα των οικιακών και αστικών αποβλήτων μέσα από ηλεκτρονικές πηγές. Η αναζήτηση πληροφορίας στον «μαγικό» ιστό είναι σύνθετη διαδικασία. Υπάρχει μεγάλος όγκος πληροφοριών και απαιτείται  προσοχή σχετικά με το ποια ηλεκτρονική διεύθυνση θα χρησιμοποιηθεί, ώστε οι πληροφορίες να είναι έγκυρες. Υπήρξε σε αυτό το κομμάτι διακριτική καθοδήγηση από τη δασκάλα ώστε να μην αποτελέσει ανασταλτικό παράγοντα του ενθουσιασμού των παιδιών κατά τη διαδικασία της διερεύνησης.

Το αποτέλεσμα της έρευνας οδήγησε στη διατύπωση της πρότασης η οποία αποτυπώθηκε σε χαρτόνι.

 

Ηλεκτρονικές διευθύνσεις της έρευνας:

Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης από τη Γενική Γραμματεία Νομικών και Κοινοβουλευτικών Θεμάτων https://gslegal.gov.gr/?page_id=5506

17 Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης του ΟΗΕ https://unric.org/el/17-%CF%83%CF%84%CE%BF%CF%87%CE%BF%CE%B9-%CE%B2%CE%B9%CF%89%CF%83%CE%B9%CE%BC%CE%B7%CF%83-%CE%B1%CE%BD%CE%B1%CF%80%CF%84%CF%85%CE%BE%CE%B7%CF%83/

17 Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης in action for a better world https://inactionforabetterworld.com/17-pagkosmioi-stoxoi/

ΔΙΑΔΥΜΑ/ Διαχείριση Απορριμμάτων Δυτικής Μακεδονίας Α.Ε, https://diadyma.gr/

RECYCOM/ Ανακύκλωση Ενδυμάτων και Υποδημάτων https://www.recycom.gr/%CF%80%CE%BB%CE%B7%CF%81%CE%BF%CF%86%CE%BF%CF%81%CE%AF%CE%B5%CF%82/

Τα παιδιά αναζήτησαν πηγές σε έντυπα.

Ακολούθησε έρευνα πεδίου. Επίσκεψη στη ΔΙΑΔΥΜΑ/Διαχείριση Αποβλήτων Δυτικής Μακεδονίας. Ενημέρωση από την περιβαλλοντολόγο κ. Ευγενία.

Η διαχείριση των πληροφοριών ήταν δύσκολη και χρονοβόρα διαδικασία. Πραγματοποιήθηκε παρουσίαση των πληροφοριών  στην ολομέλεια της τάξης.

 

Αποδελτίωση των πληροφοριών, επιλογή και καταγραφή των πιο σημαντικών στοιχείων.

Δημιουργία Ηλεκτρονικής Αφίσας.

3η Φάση

Διατύπωση Προβλήματος/ Σχεδιασμός Δράσης

Από  τη βιβλιογραφική ανασκόπηση που πραγματοποίησε η ομάδα των Επιστημόνων προέκυψε ότι σύμφωνα με τους 17 Στόχους Βιώσιμους Ανάπτυξης και την ατζέντα του 2030 (in action for a better world, n.d. • Ηνωμένα Έθνη, n.d.•ΣΒΑ, n.d.•United Nations, n.d.) επιβάλλεται να   φροντίσουμε   και να ενημερώσουμε τους πολίτες για:

  • Τη Βιώσιμη και επαρκή χρήση των φυσικών πόρων ως το 2030.
  • Τη μείωση των παραγόμενων αποβλήτων ανά άτομο σε τρόφιμα σε όλη την αλυσίδα παραγωγής και εφοδιασμού ως το 2030.
  • Ως το 2020 την επίτευξη ορθής διαχείρισης χημικών και όλων των αποβλήτων, μείωση των εκπομπών τους στο νερό, το έδαφος και τον αέρα για τη βελτίωση της υγείας ανθρώπων και περιβάλλοντος.
  • Ενίσχυση της ανακύκλωσης και επαναχρησιμοποίησης στα πλαίσια της πρόληψης για μείωση  της παραγωγής αποβλήτων ως το 2030.
  • Ως το 2030 όλοι οι άνθρωποι να ενημερωθούν και να ευαισθητοποιηθούν σχετικά με τη Βιώσιμη Ανάπτυξη και τον τρόπο ζωής που βρίσκεται σε αρμονία με τη φύση.
  • Το 1/3 του παραγόμενου φαγητού καταλήγει στους κάδους απορριμμάτων ή καταστρέφεται λόγω λανθασμένων πρακτικών στη συγκομιδή και τη μεταφορά (United Nations, n.d.).

Σύμφωνα με τους 17 ΣΒΑ, η υπεύθυνη παραγωγή με σεβασμό στους φυσικούς πόρους, οι ανανεώσιμες μορφές ενέργειας  μπορούν να διασφαλίσουν βιώσιμη, σύγχρονη ενέργεια για όλους επιτυγχάνοντας οικονομικά, κοινωνικά και περιβαλλοντικά θετικά αποτελέσματα. Βιώσιμες πόλεις και ασφαλείς με υπεύθυνη παραγωγή και κατανάλωση. Με μείωση των οικιακών και όλων των αποβλήτων και βελτίωση της ζωής όλων.

Στον κόσμο μας που αντιμετωπίζει πολυάριθμα περιβαλλοντικά προβλήματα, η ευαισθησία των ανθρώπων για καταναλωτικές συνήθειες που είναι φιλικές προς το περιβάλλον έχει ζωτική σημασία για τις επόμενες γενιές (Erdelhun, Gunduz,2021).

Βιβλιογραφικά η πράσινη κατανάλωση αναφέρεται ως τα 5R (Jongle, et. al., 2008, από Λάζαρη, 2020). Reduce/Μείωσε. Revaluate/Επαναξιολόγησε. Reuse/Επαναχρησιμοποίησε. Recycle/Ανακύκλωσε. Rescue/Διάσωσε. Στηριχτήκαμε στα 5R και θέσαμε ως βασικό στόχο να εφαρμόσουμε στη ζωή μας και να διαδώσουμε τη φιλοσοφία των 5R.

Τα παιδιά σε ρόλο Αρχιτεκτόνων σχεδίασαν την πρότασή τους .

Οι Αρχιτέκτονες παρουσίασαν τα σχέδια στην ολομέλεια της τάξης.

Η ολομέλεια της τάξης αποφάσισε με δημοκρατικές διαδικασίες να υποστηρίξει την πρότασή της με τη χρήση ρομποτικού εξοπλισμού και του προγραμματισμού του. Το έργο αναπτύχθηκε και ολοκληρώθηκε σε τρία μέρη.

Στο 1ο μέρος οι προγραμματιστές δημιούργησαν μια ψηφιακή αφήγηση στο Scratch.

Στο 2ο μέρος οι κατασκευαστές δημιούργησαν ένα διαδραστικό παιχνίδι με διασυνδέσεις στο Makey Makey και οι προγραμματιστές το προγραμμάτισαν στο Scratch.

Στο 3ο μέρος τα παιδιά επέλεξαν να προωθήσουμε τον καφέ κάδο για τη διαχείριση των βιοαποβλήτων επειδή ζούμε σε αγροτική περιοχή. Οι κατασκευαστές έφτιαξαν έναν εκσκαφέα κι έναν γερανό με edison και οι προγραμματιστές τα προγραμμάτισαν. Πραγματοποίησαν μετρήσεις υγρασίας και θερμοκρασίας με αντίστοιχους αισθητήρες, συνδέσεις και προγραμματισμό με χρήση Arduino uno.

4η Φάση: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Προγραμματισμός είναι η διαδικασία σύνταξης οδηγιών για την επίλυση ενός προβλήματος με τέτοιο τρόπο που να τις καταλαβαίνει ο υπολογιστής και να μπορεί να τις εκτελεί. Οι οδηγίες αυτές ονομάζονται εντολές και στο σύνολό τους καθορίζουν το πρόγραμμα ηλεκτρονικού υπολογιστή (κώδικας). Οι εντολές πρέπει να είναι σαφείς και να εκτελούνται με μια συγκεκριμένη σειρά ώστε το πρόγραμμα να οδηγείται στο επιθυμητό αποτέλεσμα.

Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή χρειαζόμαστε οδηγίες για να λύσουμε ένα πρόβλημα ή να πετύχουμε ένα σκοπό: σκεφτείτε για παράδειγμα τα βήματα που πρέπει να ακολουθήσουμε σε μια συνταγή μαγειρικής. Κάτι τέτοιο χρειάζονται και οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές, για κάθε τι που κάνουν, χρειάζονται ακριβείς και σαφείς οδηγίες, από εμάς, τους ανθρώπους.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ: Με τον παιγνιώδη και ευχάριστο τρόπο της κωδικοποίησης και αποκωδικοποίησης   μηνυμάτων, πραγματοποιούμε την εισαγωγή στην έννοια του κώδικα. Η διαδικασία αυτή θα μας βοηθήσει στην κατανόηση του κώδικα και στη δημιουργία κώδικα για τη λειτουργία των ρομποτικών μας κατασκευών.

Ασκηθήκαμε στη γλώσσα του υπολογιστή χρησιμοποιώντας μια  συνεχή σειρά από δυαδικά ψηφία. Αποκωδικοποιήσαμε τον κώδικα δυαδικών ψηφίων  που μας έστειλαν οι συνεργάτες μας αποκαλύπτοντας το μυστικό του που ήταν το περιεχόμενο μια ζωγραφιάς.  Κωδικοποιήσαμε τη δική μας ζωγραφιά με δυαδικά  ψηφία και οι συνεργάτες μας αποκωδικοποίησαν το μήνυμα. Η διαδικασία αυτή υλοποιήθηκε στα πλαίσια της εβδομάδας του κώδικα (code  week) και συνεργαστήκαμε με παιδιά από διάφορες περιοχές της Ελλάδας και άλλων Ευρωπαϊκών κρατών.

Κωδικοποιήσαμε και αποκωδικοποιήσαμε μηνύματα συνεργατών μας στο πλαίσιο της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Κώδικα / code a week φτιάχνοντας ουράνιο τόξο με διάφορους τρόπους ακολουθώντας πάντα οδηγίες σε γλώσσα προγραμματισμού/ κώδικα.

 

Η εισαγωγή στον οπτικό προγραμματισμό με πλακίδια και η εξοικείωση με τις δομές ακολουθίας, επανάληψης και επιλογής έγινε σταδιακά με κλιμακούμενο βαθμό δυσκολίας μέσα από τη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων και περνώντας από τη μία πίστα στην επόμενη. Χρησιμοποιήσαμε από το λογισμικό Blockly games τη «χελώνα» στη διεύθυνση   https://blockly.games/?lang=el

Το ταξίδι στη δημιουργία κώδικα συνεχίστηκε στο λογισμικό ανοιχτού τύπου Scratch 3, free on line.Αρχικά για τη δημιουργία ψηφιακής αφήγησης και στη συνέχεια με τον προγραμματισμό του Makey Makey. Στις προϋπάρχουσες  γνώσεις των παιδιών αναφέρουμε τη δημιουργία κώδικά με χρήση όλων των δομών προγραμματισμού με πλακίδια οπτικού προγραμματισμού στο λογισμικό ανοιχτού τύπου code.org και την εξοικείωση με το περιβάλλον του Scratch  από την προηγούμενη χρονιά.

5η Φάση:  Scratch 3/ Storytelling

Με στόχο την ενημέρωση των συμμαθητών και εκπαιδευτικών του σχολείου, των γονέων, των συλλόγων, των φορέων της τοπικής κοινωνίας κι όχι μόνο, οι προγραμματιστές δημιούργησαν μια ψηφιακή αφήγηση στο λογισμικό ανοιχτού τύπου Scratch 3. Η ενημέρωση του Δήμου και των πολιτών αποτελεί ανάγκη  για την ευαισθητοποίηση σχετικά με τη σωστή διαχείριση όλων των αποβλήτων με γνώμονα την κοινωνία, την οικονομία, το περιβάλλον, έτσι ώστε ο δήμος μας, η χώρα μας, ο πλανήτης μας να είναι βιώσιμος.

Η διαχείριση των πληροφοριών που συγκέντρωσαν οι επιστήμονες,  ήταν δύσκολη και χρονοβόρα διαδικασία. Το σύντομο κείμενο που προέκυψε αξιοποιήθηκε για να γράψουν μια σύντομη και περιεκτική ιστορία σχετικά με τη διαχείριση των οικιακών και αστικών αποβλήτων. Η ιστορία ζωντάνεψε μέσα από το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch το οποίο είναι ελκυστικό διαθέτοντας αντικείμενα / χαρακτήρες και υπόβαθρα για να επιλέξουν τα παιδιά. Ο  προγραμματισμός με πλακίδια είναι ευχάριστος για τα παιδιά της ηλικιακής ομάδας του δημοτικού και όχι μόνο.  Η δυνατότητα οπτικοποίησης που προσφέρει κάνει τη μετάδοση μηνυμάτων μία διαδικασία  ελκυστική κι αποτελεσματική. Η κίνηση «σύρε κι άφησε» αναπτύσσει τη λεπτή κινητικότητα.  Έτσι γεννήθηκε μια ψηφιακή αφήγηση. Όταν ολοκληρώθηκε  ζωντάνεψε από τις φωνές των παιδιών με τη δυνατότητα ηχογράφησης που διαθέτει το Scratch. Η ύπαρξη κειμένου και η δυνατότητα ηχογράφησης προσφέρουν την ευκαιρία να είναι προσιτή η ψηφιακή αφήγηση και σε άτομα με προβλήματα όρασης και σε άτομα με προβλήματα ακοής. Το Scratch ήταν το μέσο για την επίτευξη του στόχου. Ταυτόχρονα ήταν από μόνο του μια εμπειρία.

Τα βήματα που ακολουθήσαμε για τη δημιουργία της ψηφιακής αφήγησης στο λογισμικό ανοιχτού τύπου Scratch.

Δημιουργία «Αρχείο- Νέο Έργο»

Εισαγωγή Υπόβαθρου από τη βιβλιοθήκη (κάτω δεξιά).

Εισαγωγή Αντικειμένων από τη βιβλιοθήκη (κάτω δεξιά).

Εισαγωγή Εντολών δομής ακολουθίας, επανάληψης, επιλογής.

Δημιουργία Κώδικα με τη χρήση των εντολών

Προσοχή: Για τη δημιουργία διαλόγων χρησιμοποιούμε τις εντολές «μετέδωσε μήνυμα» κι «όταν λάβεις μήνυμα».

Γράφουμε τους διαλόγους στον κειμενογράφο στην εντολή «πες» που βρίσκεται στις «όψεις».

Ζωντανεύουμε το κείμενο με ηχητικά μηνύματα. Από τους ήχους επιλέγουμε το μικρόφωνο και κάνουμε ηχογράφηση.

Με ήχο και κείμενο απευθυνόμαστε σε όλες τις ηλικίες κι εξυπηρετούμε όλους τους ανθρώπους σύμφωνα με τις ανάγκες τους. Για παράδειγμα μικρά παιδιά που δεν έχουν κατακτήσει ακόμη την αναγνωστική ικανότητα, άτομα με δυσκολίες στην όραση ή την ακοή.

Το QR που παραπέμπει σε αυτή την ψηφιακή αφήγηση υπάρχει σε ενημερωτικό έντυπο το οποίο τα παιδιά μοίρασαν σε όλους όσους επισκέφτηκαν το φεστιβάλ τεχνολογίας που οργανώσαμε για τη διάχυση των ιδεών του έργου.

Η Ψηφιακή Αφήγηση απευθύνεται και στο Δήμο μας και στους Δήμους όλης της χώρας με στόχο η Τοπική Αυτοδιοίκηση να  έχει ως προτεραιότητα την ορθή διαχείριση των αστικών αποβλήτων σύμφωνα με τους 17 Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης.

Τελικό προϊόν η ψηφιακή αφήγηση.

Μπορείτε να παρακολουθήσετε την  Ψηφιακή Αφήγηση  χωρίς ηχογράφηση στη διεύθυνση: https://www.youtube.com/watch?v=r6EM5S512hM

Μπορείτε να παρακολουθήσετε την  Ψηφιακή Αφήγηση  με  ηχογράφηση στη διεύθυνση: https://www.youtube.com/watch?v=ESUmQ2hTQ_k

 

6η Φάση:  Διαδραστικό Παιχνίδι στο Makey Makey-Προγραμματισμός στο Scratch

Ιδιαίτερος προβληματισμός υπήρξε όταν κατά η διάρκεια ενημερωτικής επίσκεψης στη ΔΙΑΔΥΜΑ η περιβαλλοντολόγος και  υπεύθυνη εκπαιδευτικών προγραμμάτων κ Ευγενία ανέφερε ότι μέρος των αποβλήτων  των κάδων ανακύκλωσης δεν αξιοποιείται και χάνεται  γιατί είναι τοποθετημένο σε λάθος κάδο.  Έτσι οι Απίθανοι αποφάσισαν  να ενημερώσουν τα παιδιά του σχολείου μας για τη σωστή τοποθέτηση των αποβλήτων/απορριμμάτων στον  κάδο που πρέπει. Ταυτόχρονα  επιθυμούν   να καλλιεργήσουν μαζί με την κουλτούρα της ανακύκλωσης που είναι ευρέως γνωστή  και την κουλτούρα της μείωσης, της επαναχρησιμοποίησης, της διάσωσης και της επαναξιολόγησης. Θέλουν  να ενημερώσουν  και για τους λιγότερο γνωστούς κάδους, τον ροζ κάδο για ρούχα, τον καφέ για βιοαπόβλητα και το ΑΤΜ για τα λίπη και τα έλαια. Όλα αυτά για να τα κατανοήσουν όλα τα παιδιά και να τα χρησιμοποιήσουν στη ζωή τους θα πρέπει  να βρεθεί ένας ευχάριστος και βιωματικός τρόπος. Έτσι ήρθε η ιδέα για τη δημιουργία ενός διαδραστικού  παιχνιδιού που προσφέρει δυνατότητες ενσώματης μάθησης.

Χρησιμοποιήθηκαν οι πληροφορίες που συγκέντρωσαν οι Επιστήμονες και η Ψηφιακή Αφήγηση που δημιούργησαν στο Scratch  οι Προγραμματιστές για τη δημιουργία του διαδραστικού παιχνιδιού ενσώματης μάθησης.

Επιλέξαμε το makey makey γιατί δίνει τη δυνατότητα ταυτόχρονα και να χρησιμοποιούμε  ψηφιακές συσκευές που είναι ελκυστικές για τα παιδιά και να ερχόμαστε σε άμεση επαφή με τον φυσικό κόσμο. Με το makey makey η απτική αλληλεπίδραση συμβαίνει όταν ένα ανθρώπινο χέρι ακουμπήσει ένα αντικείμενο πραγματικό ή εικονικό. Η αφή είναι μία από τις πέντε αισθήσεις με σημαντικό ρόλο στις καθημερινές μας δραστηριότητες. Το makey makey ανήκει στην απτική τεχνολογία/ tanqible technology και δημιουργήθηκε για να μετατρέπει σε πλήκτρο οτιδήποτε είναι συνδεδεμένο μαζί του. Αποτελείται από την πλακέτα makey makey, ένα καλώδιο USB για τη σύνδεση της πλακέτας με τον Η/Υ, εφτά κροκοδειλάκια δηλαδή καλώδια που συνδέουν την πλακέτα με το νέο μας πλήκτρο και εφτά συρματάκια διασύνδεσης. Χρησιμοποιήσαμε  ταινία χαλκού με αγώγιμη κόλλα και αγώγιμο σύρμα για να κάνουμε τις διασυνδέσεις στο πίσω μέρος της μακέτας. Το makey makey βασίζεται στην παραμικρή ανίχνευση ηλεκτρικής αγωγιμότητας.

Η πρώτη επαφή με το Makey Makey και η διερεύνηση της ταυτότητας και της χρήσης του.

 

Αρχικά οι αρχιτέκτονες σχεδίασαν τη μακέτα με τα υποκείμενά της. Στη συνέχεια οι ζωγράφοι ζωγράφισαν τα αντικείμενα τα οποία τοποθετήθηκαν στη μακέτα και μεταφορτώθηκαν αποτελώντας  τα αντικείμενα στο Scratch. Τα αντικείμενα που ζωγράφισαν οι ζωγράφοι ήταν απορρίμματα διαφόρων κατηγοριών. Ρούχα, γυάλινα βάζα, βιοαπόβλητα, αλουμινένια κουτάκια, χαρτί κ.α.

Πρώτα οι προγραμματιστές προγραμμάτισαν στο Scratch τον κώδικα του διαδραστικού παιχνιδιού. Είχαν στο μυαλό τους τα διαθέσιμα πλήκτρα για να συνδέσουν τα κροκοδειλάκια και τις διαθέσιμες θύρες για να συνδέσουν τα συρματάκια. Σε ένα χαρτί σημείωναν τα στοιχεία με τα οποία πραγματοποίησαν τις συνδέσεις για να υπάρχει απόλυτη συνάφεια μεταξύ του προγραμματισμού και των διασυνδέσεων ώστε στο τέλος να λειτουργεί σωστά το παιχνίδι.

Στη συνέχεια οι κατασκευαστές κατασκεύασαν τη μακέτα. Σε μακετόχαρτο κόλλησαν τα αντικείμενα. Κατασκεύασαν και κάδους απορριμμάτων από γλωσσοπίεστρα που τα χρωμάτισαν πρώτα.

 

Άνοιξαν τρύπα σε κάθε αντικείμενο και πέρασαν διπλόκαρφο. Σύνδεσαν το διπλόκαρφο με τη μία πλευρά του σύρματος και την άλλη πλευρά του σύρματος τη σύνδεσαν με το συρματάκι του Makey Makey κι αυτό με μια συγκεκριμένη θύρα του Makey Makey σύμφωνα με τον προγραμματισμό. Τα κροκοδειλάκια τα σύνδεσαν με τα βελάκια του πληκτρολογίου σύμφωνα με τον προγραμματισμό με τους κάδους απορριμμάτων.

Συγκεκριμένα: Τα παιδιά χρωμάτισαν γλωσσοπίεστρα με τέμπερες. Τα κόλλησαν σε χαρτόνι κατασκευάζοντας κόκκινο, κίτρινο, πράσινο, καφέ, ροζ και μπλε κάδο. Στο καπάκι κάθε κάδου τοποθέτησαν διπλόκαρφο για να έχουν αγώγιμο υλικό. Σύνδεσαν τον  κάθε κάδο χρησιμοποιώντας «κροκοδειλάκι» με το makey makey. Έτσι κάθε κάδος πήρε τη θέση κουμπιού διεπαφής και συνδέθηκε με το makey makey εκτελώντας τις εντολές του scratch. Ο καφέ κάδος πήρε θέση δεξί βέλος, ο κόκκινος κάδος θέση αριστερό βέλος, ο ροζ κάδος θέση πάνω βέλος, ο κίτρινος κάδος θέση κάτω βέλος και ο μπλε κάδος θέση διάστημα, στην πλακέτα makey makey  και στο scratch. Κάθε κάδος συνδέθηκε με την πλακέτα makey makey με κροκοδειλάκι δηλαδή καλώδιο δίνοντας τη δυνατότητα κάθε κάδος να έχει θέση πλήκτρου με τον τρόπο που αναφέραμε πιο πάνω. Το αγώγιμο υλικό του κάδου είναι το διπλόκαρφο που είναι τοποθετημένο στο καπάκι του. Τα παιδιά δημιούργησαν κώδικα το scratch σύμφωνα με τον οποίο  ακουμπώντας κάθε κάδο στη θέση που είναι το διπλόκαρφο, φαίνεται στην οθόνη και ακούγεται ηχητικό μήνυμα με την ερώτηση «τι βάζουμε στον κάδο (και το χρώμα του συγκεκριμένου κάδου)» και παράλληλα αντιδρά ο αντίστοιχος κάδοςΤα παιδιά ζωγράφισαν διάφορα είδη αποβλήτων. Τις ζωγραφιές τις κόλλησαν με κόλλα στικ σε μακετόχαρτο. Τοποθετώντας διπλόκαρφα και καλώδια έκαναν τις διασυνδέσεις. Για παράδειγμα τέσσερα αντικείμενα είναι απόβλητα που πρέπει να τοποθετηθούν  στον καφέ κάδο. Ακουμπώντας τον καφέ κάδο, μιλάει ο κάδος και ρωτάει τι θα βάλουν μέσα σε αυτόν. Υπάρχουν τέσσερις σωστές απαντήσεις. Αναπτύσσοντας τη συνεργασία μπορούν τα παιδιά να βρουν τρόπο να δώσουν ομαδικά την απάντηση. Να πιαστούν χέρι χέρι ώστε ταυτόχρονα να ακουμπήσουν και τα τέσσερα αντικείμενα, μιας και το ανθρώπινο σώμα είναι αγώγιμο υλικό.  Το ίδιο έγινε και για τους υπόλοιπους κάδους και τα υπόλοιπα αντικείμενα.  Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί κι από έναν παίκτη που θα πιάνει διαδοχικά τα αντικείμενα ένα ένα. Προτείνουμε όμως την ομαδική του δυνατότητα. Σε κάθε σωστή επιλογή ακούγεται  μήνυμα επιβράβευσης και σε κάθε λανθασμένη απάντηση ακούγεται μήνυμα ενθάρρυνσης για άλλη προσπάθεια.   Τα αντικείμενα είναι συνδεδεμένα με τις θύρες διασύνδεσης του makey makey  w, a, s, f, d, με καλώδιο. Με τον ίδιο τρόπο λειτουργούν όλοι οι κάδοι.

 

Ο προγραμματισμός του παιχνιδιού έγινε στο scratch. Τα παιδιά ζωγράφισαν αντικείμενα, ηχογράφησαν τα μηνύματά τους. Μέσα από το ελκυστικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια δημιούργησαν κώδικα, σύνδεσαν το makey makey κι έφτιαξαν ένα πολύ ωραίο εκπαιδευτικό παιχνίδι ευαισθητοποίησης και γνώσης. Αρχικά έπαιξαν με τους συμμαθητές της τάξης τους. Στη συνέχεια ενημέρωσαν τους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές του σχολείου για την κατασκευή τους κι έκλεισαν ραντεβού με κάθε τάξη. Σαν υπεύθυνοι παιχνιδιού ανέλαβαν να συντονίζουν το παιχνίδι το οποίο έγινε δημοφιλές σε όλο το σχολείο.

 

Οι ζωγραφιές των παιδιών μεταφορτώθηκαν στο Scratch σε θέση αντικειμένων.

Η ιστορία ζωντάνεψε με την ηχογράφηση που επέτρεψε την ανάπτυξη διαλόγων μεταξύ των αντικειμένων.

 

 

 

 

 

 

Η διαδικασία δημιουργίας του διαδραστικού παιχνιδιού με το Makey Makey και προγραμματισμό στο Scratch στο βίντεο που ακολουθεί.

 

https://www.youtube.com/watch?v=0K_D__n5v4c

 

Το τελικό παραγόμενο προϊόν, το διαδραστικό παιχνίδι, στο  βίντεο που ακολουθεί.

https://www.youtube.com/watch?v=xNnGnG17h0g&t=1s

7η Φάση: Διαχείριση Βιοαποβλήτων- Καφέ Κάδος

Οι  Απίθανοι, πραγματοποίησαν έρευνα στα σπίτια τους και παρατήρησαν τα είδη των τροφίμων/ βιοαπόβλητα   που καταλήγουν στον κάδο απορριμμάτων. Παρατήρησαν ότι είναι κυρίως φλούδες από φρούτα, πατάτες και λαχανικά προσθέτοντας και τις ποσότητες από χαρτοπετσέτες, ρολό κουζίνας και υπολείμματα καφέ και τσαγιού. Το ερώτημα ήταν τι θα μπορούσε να γίνει με αυτά τα υπολείμματα.

Οι ερευνητές ανέλαβαν δράση. Ενημέρωσαν την ομάδα των Απίθανων μέσα από βίντεο ενημερωτικό για την κομποστοποίηση. Πατώντας στην εικόνα μπορείτε να παρακολουθήσετε το βίντεο (πηγή you tube https://www.youtube.com/watch?v=7LpgvXpX0IA&t=153s)

Διατυπώθηκε η ανάγκη της σωστής διαχείρισης κι αξιοποίησης των βιοαποβλήτων δηλαδή η μετατροπή των βιοαποβλήτων σε χρήσιμο φυσικό λίπασμα. Με τον τρόπο αυτό αποκτούμε φυσικό λίπασμα το οποίο μειώνει τον όγκο των αποβλήτων, μειώνει τη χρήση χημικών λιπασμάτων επομένως εξασφαλίζεται εξοικονόμηση ενέργειας και φυσικών πόρων και δεν χρειάζεται να δαπανούμε χρήματα για την αγορά χημικών λιπασμάτων. Οι θετικές συνέπειες της κομποστοποίησης στο τρίπτυχο κοινωνία, οικονομία, περιβάλλον.

Μια ευεργετική λύση για την εξοικονόμηση πηγών ενέργειας, την ορθή διαχείριση απορριμμάτων,  την βελτίωση των  οικιακών καλλιεργειών με φυσική λίπανση. Με τον τρόπο αυτό  γίνονται αποδοτικότερες οι καλλιέργειες με φυσικό τρόπο χωρίς επιβάρυνση για το περιβάλλον. Μειώνεται ο όγκος των απορριμμάτων. Γίνεται εξοικονόμηση ενέργειας. Ενέργεια που θα χρησιμοποιούνταν για την παραγωγή χημικών λιπασμάτων. Προτείνεται η κομποστοποίηση ως ένας τρόπος που προστατεύει το περιβάλλον και έχει οικονομικά και κοινωνικά οφέλη. Αλλάζει τη χρήση απορριμμάτων και μέσα από την επαναχρησιμοποίησή τους συμβάλει στην οικονομία.

Πώς θα κάνουμε κομπόστ; Οι ερευνητές μας κατέγραψαν τα βιοαπόβλητα που αποτελούν προϊόντα της διαδικασίας κομποστοποίησης! Τα βιοαπόβλητα αυτά μπορεί να είναι: φλούδες μπανάνας, μήλου, αχλαδιού, πατάτας, τσόφλια αβγών, κατακάθι καφέ και τσαγιού, ξερά χόρτα, ξερά φύλλα, πριονίδια, χαρτοπετσέτες κ.α.

Για την προσομοίωση της διαδικασίας κομποστοποίησης χρησιμοποιήσαμε. Έναν εκσκαφέα edison ο οποίος αναμειγνύει τα βιοαπόβλητα και γεμίζει με κομπόστ τα τσουβάλια. Έναν γερανό edison ο οποίος σηκώνει τα τσουβάλια που περιέχουν κομπόστ/ φυσικό λίπασμα , τα φορτώνει στα αυτοκίνητα των κατοίκων για να τα μεταφέρουν και να τα χρησιμοποιήσουν στους κήπους τους.  Ένα Arduino uno  και αισθητήρες υγρασίας και θερμοκρασίας  για να εξασφαλιστούν οι κατάλληλες συνθήκες ώστε τα βιοαπόβλητα να γίνουν φυσικό λίπασμα.

Οι τεχνολόγοι χρησιμοποιώντας το robot Edison ΄κατασκεύασαν εκσκαφέα και γερανό. Για την κατασκευή του εκσκαφέα χρειάστηκαν: δύο ρομπότ edison, ένα EdCreate – κιτ δημιουργού του ρομπότ Edison, ένα τηλεχειριστήριο DVD  για τον προγραμματισμό του κουβά, να ανεβαίνει και να κατεβαίνει.

Για την κατασκευή του εκσκαφέα ακολουθήσαμε τις οδηγίες από το βίντεο στο you tube της διεύθυνσης: https://www.youtube.com/watch?v=sr6wX47YD_Y     και το υποστηρικτικό υλικό της Κατερίνας Γλέζου.

Τις κατασκευές με robot edison από την ομάδα των Απίθανων, μπορείτε να δείτε στο βίντεο. Κατασκευή εκσκαφέα με δύο edison robot και κατασκευή γερανού με ένα edison robot και τα πρόσθετα αυτών.

Προγραμματισμός Edison:

Γνωρίζοντας το ρομπότ: Σήμερα ρομπότ θεωρείται η αυτόματη συσκευή που λειτουργεί με αυτοματισμό ή τηλεχειρισμό και υποκαθιστά τον άνθρωπο σε διάφορες εργασίες (βιομηχανικές, επιστημονικές, κοπιαστικές, επικίνδυνες κ.λπ.). Συνήθως, έχει τη μορφή ανθρώπου, ζώου ή ανθρωποειδούς, σχήμα βραχίονα ή μηχανικής συσκευής.

Στην εκπαιδευτική διαδικασία, ένα ρομπότ δεν μπορεί να αντικαταστήσει το ρόλο του εκπαιδευτικού, αλλά μπορεί να φανεί ένα πολύτιμο εργαλείο στα χέρια του στην εκμάθηση μιας δραστηριότητας. Το ρομπότ μπορεί να γίνει μια διασκεδαστική πλατφόρμα για τη διδασκαλία μιας πληθώρας μαθημάτων, όπως ηλεκτρονικών υπολογιστών, ηλεκτρονικής, μηχανολογίας, φυσικής κ.α. Τα ρομπότ ενσωματώνουν τη μέθοδο της αλληλεπίδρασης μέσα στο πλαίσιο της «Τεχνολογικής Εποχής»

Εκπαιδευτική Ρομποτική ονομάζεται το υπολογιστικό περιβάλλον που αποτελείται από ένα ή περισσότερα ρομπότ (είτε αυτόνομα είτε συνοδευόμενα από υπολογιστή), το οποίο ενθαρρύνει τους μαθητές να σκεφτούν καλύτερα ένα πρόβλημα, να συνεργαστούν, βοηθά τους εκπαιδευόμενους να αποκτήσουν γνώσεις, κριτική σκέψη, εξοικείωση με τους υπολογιστές αλλά και με άλλες επιστήμες ή/και με τις τέχνες.

Η εκπαιδευτική ρομποτική είναι ένας ραγδαία αναπτυσσόμενος κλάδος σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης παγκοσμίως. Τα εκπαιδευτικά ρομπότ έχουν τα ίδια χαρακτηριστικά με τα βιομηχανικά ρομπότ, είναι χαμηλότερου κόστους και είναι ασφαλέστερο να χρησιμοποιηθούν από μαθητές, φοιτητές, χομπίστες… και παντός είδους χρήστες!!

Επιπλέον τα ρομπότ βγάζουν τον μαθητή από τα στενά όρια της οθόνης του υπολογιστή στον πραγματικό κόσμο.

Προγραμματισμός είναι η διαδικασία σύνταξης οδηγιών για την επίλυση ενός προβλήματος με τέτοιο τρόπο που να τις καταλαβαίνει ο υπολογιστής και να μπορεί να τις εκτελεί. Οι οδηγίες αυτές ονομάζονται εντολές και στο σύνολό τους καθορίζουν το πρόγραμμα ηλεκτρονικού υπολογιστή (κώδικας). Οι εντολές πρέπει να είναι σαφείς και να εκτελούνται με μια συγκεκριμένη σειρά ώστε το πρόγραμμα να οδηγείται στο επιθυμητό αποτέλεσμα.

Το  Edison είναι ένα προγραμματιζόμενο ρομπότ. Έχει σχεδιαστεί για να προσαρμόζεται κατάλληλα στο πλαίσιο μιας διδασκαλίας STEM αλλά και την εκμάθηση του ίδιου του προγραμματισμού και της ρομποτικής. Είναι κατάλληλο για μαθητές και μαθήτριες από 4 έως 16 ετών, ανάλογα με το  προγραμματιστικό περιβάλλον που θα χρησιμοποιηθεί.

Το Edison Μπορεί να χρησιμοποιηθεί:

  1. είτε με τον προγραμματισμό του μέσω υπολογιστή
  2. είτε με τη χρήση γραμμωτού κώδικα (barcode) και αντίστοιχα προκαθορισμένα προγράμματα που διαθέτει.          Τα λογισμικά που χρησιμοποιούμε στο Edison είναι “ελεύθερα” που σημαίνει ότι τα χρησιμοποιούμε χωρίς να χρειάζεται να πληρώσουμε για αυτά.Πριν ξεκινήσουμε να χρησιμοποιούμε το Edison ρομπότ θα πρέπει να κάνουμε κάποιες ενέργειες:(1) να το γνωρίσουμε(2) να επισκεφτούμε την ιστοσελίδα του EdScratch και(3) να ελέγξουμε ότι όλα λειτουργούν και ότι δεν υπάρχει κάποιο πρόβλημαμεταφορτώνοντας ένα δοκιμαστικό πρόγραμμα.Προετοιμασία του Edison ρομπότΠρώτα ανοίγουμε το καπάκι της θήκης των μπαταριών και αφαιρούμε από το εσωτερικό του το καλώδιο μεταφόρτωσης EdComm. Το καλώδιο μεταφόρτωσης EdComm χρησιμοποιείται για να μεταφορτώνουμε προγράμματα στο ρομπότ. Συνδέεται στην υποδοχή ακουστικών του υπολογιστή μας. Μετά τοποθετούμε στο εσωτερικό του 4 μπαταρίες τύπου AAA. Προσέχουμε να είναι σωστά τοποθετημένες (+/-) και κλείνουμε το καπάκι. Για να ενεργοποιηθεί το Edison ρομπότ,σύρουμε το διακόπτη που βρίσκεται στο κάτω μέρος του, στο On. Το ρομπότ θα ανταποκριθεί αναβοσβήνοντας τα κόκκινα LED του.Γνωρίζοντας το Edison ρομπότ: Πρώτα ανοίγουμε το καπάκι της θήκης των μπαταριών και αφαιρούμε από το εσωτερικό του το καλώδιο μεταφόρτωσης EdComm. Το καλώδιο μεταφόρτωσης EdComm χρησιμοποιείται για να μεταφορτώνουμε προγράμματα στο ρομπότ. Συνδέεται στην υποδοχή ακουστικών του υπολογιστή μας. Μετά τοποθετούμε στο εσωτερικό του 4 μπαταρίες τύπου AAA. Προσέχουμε να είναι σωστά τοποθετημένες (+/-) και κλείνουμε το καπάκι.Γνωρίζοντας το Edison ρομπότ ( Υποστηρικτικό υλικό για να γνωρίσουμε το robot Edison  υπάρχει στη σελίδα :https://elearn.ellak.gr/mod/book/tool/print/index.php?id=3790 )

 

 

 

Για να ενεργοποιήσουμε το Edison αναποδογυρίζουμε το ρομπότ και σέρνουμε  τον διακόπτη λειτουργίας στο “on”. Το ρομπότ θα κάνει ένα «μπιπ» και οι κόκκινες λυχνίες LED θα αρχίσουν να αναβοσβήνουν.

Όταν προγραμματίζουμε το ρομπότ  μεταφέρουμε τα προγράμματά μας από τον υπολογιστή ή το τάμπλετ στο ρομπότ. Για τη μεταφορά των προγραμμάτων συνδέουμε το Edison σε έναν υπολογιστή ή tablet χρησιμοποιώντας το καλώδιο EdComm.

Για να συνδέσουμε το Edison, συνδέουμε το άκρο του καλωδίου EdComm στην υποδοχή ακουστικών του υπολογιστή ή του tablet σας. Το άλλο άκρο του καλωδίου EdComm το συνδέουμε με το ρομπότ Edison όπως φαίνεται στην εικόνα.

Για να χρησιμοποιήσουμε το Edison ρομπότ θα πρέπει να   γνωρίζουμε που είναι οι αισθητήρες του και τι κάνουν τα 3 κουμπιά του.

(Play – Εκκίνηση του προγράμματος, Stop – Τερματισμό του προγράμματος, Record – 1 πάτημα = μεταφόρτωση προγράμματος,3 πατήματα = σάρωση τού κώδικα (Barcode).

Στην αρχή προγραμματίσαμε το Edison μέσα από τα απλά προγράμματα barcode. Έτσι τα παιδιά άρχισαν να εξερευνούν την κωδικοποίηση και τη ρομποτική χρησιμοποιώντας τους μοναδικούς γραμμωτούς κώδικες για την ενεργοποίηση προκαθορισμένων προγραμμάτων.  Για να διαβάσει το Edison ρομπότ μας τον γραμμωτό κώδικα ακολουθήσαμε τα πιο κάτω βήματα: (1) Τοποθετήσαμε το ρομπότ πάνω στο βέλος, στραμμένο προς τον γραμμωτό κώδικα. (2) Στο πάνω μέρος του ρομπότ μας πατήσαμε 3 φορές το στρογγυλό κουμπί εγγραφής (Record). (3) Το ρομπότ κινήθηκε μπροστά σαρώνοντας τον γραμμωτό κώδικα. (4) Στο πάνω μέρος του ρομπότ πατήσαμε  μόνο 1 φορά το τρίγωνο κουμπί εκκίνησης (Play) για να εκτελέσουμε το πρόγραμμα.

Δύο ρομπότ Edison με μορφή εκσκαφέα  μεταφέρουν τα απορρίμματα τα οποία μετατρέπονται  σε κομπόστ σε έναν χώρο απόθεσης για να ολοκληρωθεί η κομποστοποίησή τους. Το Edison  που  είναι στη βάση  κινεί τον εκσκαφέα και  προγραμματίστηκε να κινείται ακολουθώντας το φως, σκανάροντας  barcode/ γραμμωτό κώδικα ένα εύχρηστο κι ελκυστικό περιβάλλον προγραμματισμού για τα παιδιά αυτής της ηλικίας.

Η φορτωεκφόρτωση των απορριμμάτων πραγματοποιήθηκε με τον κουβά που  κατασκευάστηκε με τα εξαρτήματα του εκσκαφέα στο δεύτερο  edison, το οποίο  είναι τοποθετημένο πάνω από το πρώτο edison και αποτελούν μαζί μία κατασκευή.  Ο προγραμματισμός του κουβά του εκσκαφέα να ανεβαίνει και να κατεβαίνει δηλαδή να φορτώνει και να ξεφορτώνει αντίστοιχα πραγματοποιήθηκε  με τη χρήση γραμμωτού κώδικα και τη χρήση τηλεχειριστηρίου DVD Player. Με το πάτημα του κουμπιού ( + ) ο κουβάς του εκσκαφέα ανεβαίνει και με το πάτημα του κουμπιού (- ) ο κουβάς του εκσκαφέα κατεβαίνει. Με τις κινήσεις αυτές μπορεί το edison να ανακατεύει τα υπολείμματα μεταξύ τους και με το χώμα για να γίνει το κομπόστ και  όταν το κομπόστ είναι έτοιμο γεμίζει τσουβάλια με κομπόστ για να μπορούν να το χρησιμοποιήσουν οι κάτοικοι των δύο χωριών στις καλλιέργειές τους και στα λουλούδια τους. Με τον τρόπο αυτό μέσα από τη μείωση των απορριμμάτων εξασφαλίζεται φυσική λίπανση των φυτών  με οικονομικό και φιλικό προς το περιβάλλον και την υγεία τρόπο βελτιώνεται η ποιότητα και αυξάνεται η ποσότητα  της φυτικής παραγωγής. Συμπληρωματικά δε χρησιμοποιούνται χημικά λιπάσματα τα οποία προκαλούν δυσάρεστες συνέπειες στην υγεία και το περιβάλλον και το κόστος αγοράς τους είναι υψηλό. Τα δύο edison κινούνται συνεργατικά ολοκληρώνοντας μία κατασκευή, αυτή του εκσκαφέα.

Προγραμματισμός edison robot από την ομάδα των Απίθανων.

 

EdBlocks (Οπτικός Προγραμματισμός βασισμένος σε εικονίδια)

Το EdBlocks είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ρομπότ όπου χρησιμοποιούνται εικονίδια κι είναι εξαιρετικά εύκολη στη χρήση. Το EdBlocks είναι διαισθητικό και διασκεδαστικό, ακόμη και για νεότερους χρήστες οι οποίοι απλά μεταφέρουν και εναποθέτουν τα εικονίδια. Ιδανικό για την εισαγωγή οποιουδήποτε στον προγραμματισμό, το EdBlocks είναι ιδανικό για μαθητές ηλικίας 7+ ετών.

Για να φορτώσουμε το πρόγραμμα από το EdBlocks στο edison ακολουθήσαμε τα εξής βήματα:

Πήγαμε στη διεύθυνση https://www.edblocksapp.com/

Επιλέξαμε  Launch Edblocks  ( μπορούμε να παρακολουθήσουμε το βίντεο τουλάχιστον την πρώτη φορά).

  1. Ανοίξαμε το κουμπί λειτουργίας του Edison (από την κάτω επιφάνεια).
  2. Προσαρμόσαμε την ένταση του ήχου της συσκευής σας στο μέγιστο ή στο 100%.
    • EdScratch (Οπτικός προγραμματισμός σε μπλοκ εντολών)Συνδέσαμε το EdComm καλώδιο στην υποδοχή ήχου της συσκευής σας και στις υποδοχές του Edison.         

      Επιλέξαμε  Program Edison (δεξιά στην οθόνη).

      Πατήσαμε το στρογγυλό κουμπί (στην επάνω επιφάνεια του Edison) (3).
      Επιλέξαμε το Program Edison (4) και περιμέναμε να ακούσουμε έναν ήχο επιτυχίας (ακούγεται σαν παλιό modem). Όταν σταματήσει ο ήχος σημαίνει ότι το πρόγραμμα φορτώθηκε στο Edison. Κλείσαμε το παράθυρο οδηγιών.

      Βγάλαμε το καλώδιο το οποίο και δεν χρειάζεται πλέον αλλά και μπορεί να εμποδίσει σε μια ενδεχόμενη κίνηση του ρομπότ.

      ΕΙΜΑΣΤΕ ΣΤΗΝ ΤΕΛΙΚΗ ΦΑΣΗ: πατήσαμε το τρίγωνο κουμπί. Το Edison  εκτέλεσε  το πρόγραμμα! Κινείται ακολουθώντας το φως.

    • Το EdScratch είναι μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού που βασίζεται στα μπλοκ εντολών του Scratch. Το EdScratch συνδυάζει την ευκολία του προγραμματισμού μεταφοράς και απόθεσης με ισχυρή λειτουργικότητα και ευελιξία. ΓΗ γλώσσα αυτή μπορεί να χρησιμοποιηθεί από μαθητές 10+ ετών. Οι Απίθανοι στην ηλικία των 9 ετών προγραμματίσαμε με δομή ακολουθίας  μόνο. Στο EdScratch προγραμματίσαμε τον γερανό. Ο γερανός  δεν έχει τροχούς. Τα περισσότερα μπλοκ ελέγχουν και τις δύο μηχανές του Edison. Αυτό όμως δε σημαίνει ότι και οι δύο μηχανές κάνουν πάντα το ίδιο πράγμα. Οι μηχανές του Edison στις περιστροφές δεν κάνουν και οι δύο την ίδια κίνηση ταυτόχρονα (π.χ. στην περιστροφή ο ένας κινείται μπροστά ενώ ο άλλος κινείται πίσω). Αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να γράψουμε ένα πρόγραμμα μετακινώντας μόνο έναν από τους κινητήρες ή να γράψουμε ένα πρόγραμμα που να λέει σε κάθε κινητήρα τι να κάνει ξεχωριστά. Φυσικά, μπορούμε και να αφαιρέσουμε τους τροχούς να συνδέσουμε έναν άξονα αντί αυτών.
    • Για  να ελέγξουμε ξεχωριστά κάθε κινητήρα: Ανοίξαμε την εφαρμογή EdScratch και πήγαμε στην κατηγορία Drive στην παλέτα μπλοκ. Τα μπλοκ που  χρησιμοποιήσαμε επειδή θέλαμε μία έξοδο μόνο από έναν από τους κινητήρες του Edison, είναι τα μπλοκ δεξιού και αριστερού κινητήρα αντίστοιχα:
    •   
      Το πράγραμμά μας είναι απλό και στηρίζεται στη δομή ακολουθίας.
       Ο  Γερανός περιστρέφεται και ανεβοκατεβάζει το σκοινάκι που καταλήγει σε μαγνήτη
        με τέτοιον τρόπο ώστε να μπορεί να σηκώσει και να κατεβάσει αντικείμενα. 
      Με τις κινήσεις αυτές και την δυνατότητα περιστροφής του, σηκώνει τα τσουβάλια 
      με το κομπόστ και τα  φορτώνει στα αυτοκίνητα των κατοίκων των χωριών για να τα
       χρησιμοποιήσουν ως φυσική λίπανση του εδάφους στις καλλιέργειές τους.
      
      

ARDUINO: Τοποθετούμε τα υπολείμματα   σε χώμα για να γίνουν κομπόστ. Χρειάζεται οξυγόνο που υπάρχει στην ατμόσφαιρα και κατάλληλες συνθήκες υγρασίας και θερμοκρασίας. Τις συνθήκες υγρασίας και θερμοκρασίας τις μετρήσαμε χρησιμοποιώντας το Arduino uno και αισθητήρες υγρασίας και θερμοκρασίας.

Το Arduino είναι ένας μικροελεγκτής μονής πλακέτας, δηλαδή μια απλή μητρική πλακέτα ανοικτού κώδικα με ενσωματωμένο μικροελεγκτή και εισόδους/εξόδους, η οποία μπορεί να προγραμματιστεί με τη γλώσσα Wiring (ουσιαστικά πρόκειται για τη γλώσσα προγραμματισμού C++ και ένα σύνολο από βιβλιοθήκες, υλοποιημένες επίσης στην C++ ). Το Arduino μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη ανεξάρτητων διαδραστικών αντικειμένων αλλά και να συνδεθεί με υπολογιστή μέσω προγραμμάτων σε Processing, Max/MSP, Pure Data, SuperCollider. Οι περισσότερες εκδόσεις του Arduino μπορούν να αγοραστούν προ-συναρμολογημένες· το διάγραμμα και πληροφορίες για το υλικό είναι ελεύθερα διαθέσιμα για αυτούς που θέλουν να συναρμολογήσουν το Arduino μόνοι τους. (Βικιπαίδεια https://el.wikipedia.org/wiki/Arduino )

Το Arduino μπορεί να τροφοδοτηθεί με ρεύμα είτε από τον υπολογιστή μέσω της σύνδεσης USB, είτε από εξωτερική τροφοδοσία που παρέχεται μέσω μιας υποδοχής φις των 2.1mm (θετικός πόλος στο κέντρο) και βρίσκεται στην κάτω-αριστερή γωνία του Arduino.
Για να μην υπάρχουν προβλήματα, η εξωτερική τροφοδοσία πρέπει να είναι από 7 ως 12V και μπορεί να προέρχεται από ένα κοινό μετασχηματιστή του εμπορίου, από μπαταρίες ή οποιαδήποτε άλλη πηγή DC. (https://4dimkal-robot.weebly.com/tiota-epsilon943nualphaiota-tauomicron-arduino.html).

Στην πάνω πλευρά του Arduino Uno βρίσκονται 12 ψηφιακοί θηλυκοί ακροδέκτες (Pin)  εισόδου/εξόδου, αριθμημένοι από το 2-13. Λειτουργούν στα 5V και έχουν τη δυνατότητα να δεχτούν ή να παρέχουν τάση μέχρι 40 mA. Οι ακροδέκτες αυτοί μπορούν να τεθούν ως είσοδοι ή έξοδοι μέσα από το προγραμματιστικό περιβάλλον του arduino.(https://projectmaniacs.wordpress.com/2014/11/29/%CE%B1%CE%BD%CE%AC%CE%BB%CF%85%CF%83%CE%B7-%CF%84%CE%BF%CF%85-arduino-uno/)

Οι συνδέσεις των αισθητήρων υγρασίας και θερμοκρασίας με το Arduino Uno  από τους Απίθανους στο βίντεο που ακολουθεί.

  • Arduino uno: Ενδεικτικά κάποιοι τρόποι προγραμματισμού του Arduino uno:

     

    Χρησιμοποιήσαμε το TinkerCAD γιατί μας δίνει ο πλεονέκτημα της προσομοίωσης που
     συμβάλλει  καθοριστικά στην εξοικείωση Δίνει τη δυνατότητα αποθήκευσης και 
    μετατροπής σε IDE.
    Χρησιμοποιήσαμε τη βιβλιοθήκη Arduino και αλλάξαμε τις μεταβλητές για κώδικες 
    IDE/ writing, σύμφωνα  με το σενάριο και τον σκοπό του έργου μας.
    
    
    

    Με τη χρήση ρομποτικών εξοπλισμών και τον προγραμματισμό τους, αναπαραστήσαμε με προσομοίωση τη διαδικασία της κομποστοποίησης. Η προστιθέμενη αξία της εκπαιδευτικής ρομποτικής υπήρξε η δυνατότητα που πρόσφερε να ενισχύσει τη διερεύνηση, να οπτικοποιήσει και προσομοιώσει το θέμα της διερεύνησης με ελκυστικό τρόπο για τα παιδιά. Ενίσχυσε την κριτική σκέψη, την υπολογιστική σκέψη, την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων μέσα σε κλίμα συνεργασίας και σεβασμού προς τον άνθρωπο, το περιβάλλον, τους συνεργάτες της ομάδας εργασίας.

  • Το αποτέλεσμα της συνεργασίας που αναπαριστά τη διαδικασία διαχείρισης των βιοαποβλήτων μπορείτε να παρακολουθήσετε στο βίντεο  που ακολουθεί:

    https://www.youtube.com/watch?v=AyPJet3b6Ds

Τελικά Παραγόμενα προϊόντα:

  1. Storytelling, ψηφιακή αφήγηση/ πρόταση στην τοπική αυτοδιοίκηση.

 2. Makey Makey/ Διαδραστικό παιχνίδι

3. Διαχείριση βιοαποβλήτων- κομποστοποίηση 

Διάχυση – Αξιολόγηση του έργου:

Η διάχυση του έργου πραγματοποιήθηκε με τους εξής τρόπους:

  • Διοργάνωση Διήμερου Φεστιβάλ Δημιουργίας στο σχολείο. Την πρώτη ημέρα πραγματοποιήθηκε η παρουσίαση του προγράμματος στους/στις μαθητές/τριες όλων των τάξεων και τμημάτων του Δημοτικού Σχολείου και του Νηπιαγωγείου και στους/στις εκπαιδευτικούς. Τη δεύτερη ημέρα πραγματοποιήθηκε παρουσίαση σε όλους τους γονείς των μαθητών/τριών του σχολείου, τους τοπικούς συλλόγους της τοπικής κοινωνίας και τους φορείς της τοπικής αυτοδιοίκησης.
  • Ο μπουφές, μέρος του φεστιβάλ!
    Παρουσιάζοντας την Ψηφιακή Αφήγηση«Παίζουμε» με το διαδραστικό παιχνίδι διασυνδέσεων στο makey makey  με προγραμματισμό στο scratch

Δοκιμάζουμε πιάνοντας τα μαλλιά, τα αυτιά, τα χέρια πότε έχουμε κύκλωμα και το παιχνίδι  ανταποκρίνεται ή όχι αναλόγως.

Παρουσιάζουμε τη διαχείριση βιοαποβλήτων

Γονείς και edison!

 

  • Δημοσιεύσεις σε blog του school/ στο προσωπικό blog και το blog του σχολείου
  • Δημοσίευση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης.
  • Δημοσίευση στον τοπικό ηλεκτρονικό τύπο

https://e-ptolemeos.gr/oi-super-apithanoi-mathites-tou-1ou-dimotikou-mourikiou-ftiachnoun-kompost-kai-mas-vazoun-ta-gyalia-mesa-apo-to-omorfo-project-tous-video

  • Δημοσίευση στον έντυπο τοπικό τύπο

 

  • Συνεργασία με τον Δήμο Εορδαίας για την προώθηση του καφέ κάδου,
  • Συμμετοχή της ομάδας των Απίθανων σε ενημερωτική ημερίδα που διοργάνωσε ο Δήμος Εορδαίας σε ρόλο εισηγητών μαζί με τις περιβαλλοντολόγους της ΔΙΑΔΥΜΑ,  παρουσιάζοντας το έργο τους στην ΕΛΛΑΚ.
  • Επιστολή προς τους τοπικούς φορείς, τους τοπικούς συλλόγους, τον σύλλογο γονέων και το δήμο με την πρότασή μας  σχετικά με την ανάγκη ενημέρωσης για τη σωστή διαχείριση των αποβλήτων και την τοποθέτηση όλων των κάδων σε όλες τις κοινότητες του δήμου.

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ:

  • Όλες οι δραστηριότητες διάχυσης του έργου ήταν ταυτόχρονα και δραστηριότητες αξιολόγησης. Αξιολόγησης και αυτοαξιολόγησης των μαθητών/τριών, των δασκάλων  και του έργου.
  • Ο Δήμος Εορδαίας ανταποκρίθηκε στο αίτημα που υποβάλλαμε με επιστολή μας και τοποθέτησε έξω από το σχολείο κάδους τους οποίους χρησιμοποιούν οι μαθητές, οι γονείς κι όλοι οι κάτοικοι σύμφωνα με παρατήρηση πεδίου που πραγματοποιήσαμε.

 

 

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ/ ΔΙΚΤΥΟΓΡΑΦΙΑ

Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης από τη Γενική Γραμματεία Νομικών και Κοινοβουλευτικών Θεμάτων https://gslegal.gov.gr/?page_id=5506

17 Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης του ΟΗΕ https://unric.org/el/17-%CF%83%CF%84%CE%BF%CF%87%CE%BF%CE%B9-%CE%B2%CE%B9%CF%89%CF%83%CE%B9%CE%BC%CE%B7%CF%83-%CE%B1%CE%BD%CE%B1%CF%80%CF%84%CF%85%CE%BE%CE%B7%CF%83/

17 Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης in action for a better world https://inactionforabetterworld.com/17-pagkosmioi-stoxoi/

ΔΙΑΔΥΜΑ/ Διαχείριση Απορριμμάτων Δυτικής Μακεδονίας Α.Ε, https://diadyma.gr/

RECYCOM/ Ανακύκλωση Ενδυμάτων και Υποδημάτων https://www.recycom.gr/%CF%80%CE%BB%CE%B7%CF%81%CE%BF%CF%86%CE%BF%CF%81%CE%AF%CE%B5%CF%82/

Blockly games, https://blockly.games/?lang=el  επιλογή «χελώνα»

https://elearn.ellak.gr/mod/book/tool/print/index.php?id=3790

https://el.wikipedia.org/wiki/Arduino

https://4dimkal-robot.weebly.com/tiota-epsilon943nualphaiota-tauomicron-arduino.html

https://www.edscratchapp.com.

https://projectmaniacs.wordpress.com/2014/11/29/%CE%B1%CE%BD%CE%AC%CE%BB%CF%85%CF%83%CE%B7-%CF%84%CE%BF%CF%85-arduino-uno/

https://grobotronics.com/humidity-sensor-dht11-module.html

https://blogmasterwalkershop.com.br/arduino/como-usar-com-arduino-modulo-sensor-detector-de-nivel-profundidade-de-agua

https://meetedison.com/content/EdBooks/Greek/Edbook2_mgeorgan%20greek.pdf

http://gym-trachoni-lem.schools.ac.cy/images/myuploads/documents/Edison_Robot.pdf

https://meetedison.com/content/EdBooks/Greek/Edbook1_mgeorgan%20greek.pdf

Η Πρόταση

Τίτλος: Υπεύθυνος πολίτης, καλύτερος πλανήτης!

Όνομα ομάδας: Super Απίθανοι

Τάξεις: Μαθητές και μαθήτριες της Δ΄ τάξης  του  1ου Δημοτικού Σχολείου Μουρικίου

Χρονική διάρκεια: Μάρτιος έως Μάϊος 2023

Πρόταση: Αξιοποιώντας τη φαντασία, τη δημιουργικότητα τη δυνατότητα πρωτότυπης σκέψης των μαθητών, θα προχωρήσουμε στην εξεύρεση λύσεων, τη διατύπωση προτάσεων και τη διάχυσή τους σχετικά με τη βιώσιμη λύση του βασικού καθημερινού προβλήματος που είναι η  διαχείριση των οικιακών και αστικών απορριμμάτων. Θα κινηθούμε στο τρίπτυχο κοινωνία- οικονομία- περιβάλλον μέσα από την ανάπτυξη της ενσυναίσθησης.

Το έργο θα υλοποιηθεί από εννέα μαθητές και μαθήτριες της Δ΄ τάξης του Δημοτικού και είκοσι μαθητές/τριες του ολοήμερου τμήματος.  Θα ακολουθήσουμε τη μέθοδο project, την ομαδοσυνεργατική μάθηση, τη διερεύνηση, τη διαχείριση πληροφοριών, των έλεγχο εγκυρότητας των πληροφοριών, τον αναστοχασμό, τη μεταγνώση με στόχο την καλλιέργειας κουλτούρας  ορθής περιβαλλοντικής συνείδησης μέσα από τον άξονα της πράσινης/κυκλικής οικονομίας.

Συγκεκριμένα θα λάβουμε υπόψιν μας τους 17 Στόχους Βιώσιμους Ανάπτυξης και την ατζέντα του 2030 (in action for a better world, n.d. • Ηνωμένα Έθνη, n.d.•ΣΒΑ, n.d.•United Nations, n.d.).

Σύμφωνα με τους 17 ΣΒΑ, η υπεύθυνη παραγωγή με σεβασμό στους φυσικούς πόρους, οι ανανεώσιμες μορφές ενέργειας  μπορούν να διασφαλίσουν βιώσιμη, σύγχρονη ενέργεια για όλους επιτυγχάνοντας οικονομικά, κοινωνικά και περιβαλλοντικά θετικά αποτελέσματα. Βιώσιμες πόλεις και ασφαλείς με υπεύθυνη παραγωγή και κατανάλωση. Με μείωση των οικιακών και όλων των αποβλήτων και βελτίωση της ζωής όλων.

Στον κόσμο μας που αντιμετωπίζει πολυάριθμα περιβαλλοντικά προβλήματα, η ευαισθησία των ανθρώπων για καταναλωτικές συνήθειες που είναι φιλικές προς το περιβάλλον έχει ζωτική σημασία για τις επόμενες γενιές (Erdelhun, Gunduz,2021).

Βιβλιογραφικά η πράσινη κατανάλωση αναφέρεται ως τα 5R (Jongle, et. al., 2008, από Λάζαρη, 2020). Reduce/Μείωσε. Revaluate/Επαναξιολόγησε. Reuse/Επαναχρησιμοποίησε. Recycle/Ανακύκλωσε. Rescue/Διάσωσε.

Θα στηριχτούμε στα 5R και θα προχωρήσουμε στη διαχείριση των απορριμμάτων που παράγει ο άνθρωπος με τη βοήθεια ρομποτικών εξοπλισμών και του προγραμματισμού αυτών.

Στόχοι:

Έρευνα από έγκυρες πηγές για τη σωστή ενημέρωση σχετικά με το θέμα.

Κατανόηση  της σπουδαιότητας και αναγκαιότητας της ορθής διαχείρισης των απορριμμάτων ως ένδειξη σεβασμού και πολιτισμού προς το περιβάλλον , την κοινωνία, την οικονομία.

Διατύπωση προτάσεων  με τρόπους ελκυστικούς και αποτελεσματικούς με στόχο την ενημέρωση μαθητών/τριών, οικογενειών,  φορέων, συλλόγων της τοπικής κοινωνίας και όχι μόνο.

Χρήση της τεχνολογίας για την παρουσίαση και προώθηση των προτάσεων με εργαλεία web2.

Υιοθέτηση συμπεριφορών σωστής διαχείρισης οικιακών και αστικών απορριμμάτων με αποτέλεσμα τη μείωση του όγκου των σκουπιδιών που καταλήγουν στις χωματερές, την ανακύκλωση, την επαναχρησιμοποίηση, την μείωση της ενέργειας που απαιτείται για τη δημιουργία νέου υλικού από την αρχή.

Ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης, της κριτικής σκέψης και των ήπιων δεξιοτήτων των μαθητών/τριών.

Χρήση της εκπαιδευτικής ρομποτικής και του προγραμματισμού για την ανάπτυξη της ικανότητας επίλυσης πραγματικών προβλημάτων.

Ευαισθητοποίηση και κατανόηση της σπουδαιότητας της πράσινης οικονομίας.

Βήμα 1ο: Δημιουργία ομάδων. Δραστηριότητες συνοχής της ομάδας.  Έρευνα σχετικά με το θέμα.

Βήμα 2ο:  Τι συμβαίνει όταν πετάμε όλα τα οικιακά απόβλητα στον πράσινο κάδο; Βιωματικά κατανοούμε τον όγκο των σκουπιδιών που μαζεύεται και καταλήγει στις χωματερές οι οποίες δεν έχουν απεριόριστες δυνατότητες. Προβληματιζόμαστε εάν ανάμεσα σε αυτά τα σκουπίδια υπάρχουν κάποια και ποια  που μπορούν να ανακυκλωθούν, κάποια και ποια που μπορούν να επαχρησιμοποιηθούν, κάποια και ποια  μπορούν να επαναξιολογηθούν, κάποια και ποια μπορούν να διασωθούν  και αν αυτό συμβεί ποιες οι συνέπειες στην ταφή των απορριμμάτων και στην εξοικονόμηση ενέργειας. Τις δραστηριότητες αυτές τις παρουσιάζουμε σε μακέτα που προσομοιάζει  το περιβάλλον μιας πόλης, μιας χωματερής. Θα χρησιμοποιήσουμε τον εκσκαφέα edison και θα τον προγραμματίσουμε με γραμμωτούς κώδικες.  Επίσκεψη στη ΔΙΑΔΥΜΑ Εορδαίας. Συνεργασία με τις υπηρεσίες του δήμου.

Βήμα 3ο:  Παραγωγή εκπαιδευτικού υλικού που θα απευθύνεται σε παιδιά με στόχο την ενημέρωσή τους, την ευαισθητοποίησή τους και την υιοθέτηση συμπεριφορών  προς την κατεύθυνση της σωστής διαχείρισης των οικιακών απορριμμάτων. Με εργαλεία web2 θα δημιουργήσουμε  παιχνίδι με κάρτες στο on line free, wordwall , μέσω εκτυπωμένων  καρτών με  QR που θα «στέλνουν» στο αντίστοιχο παιχνίδι του wordwall.

Βήμα 4ο: Σε συνεργασία με το Δήμο Εορδαίας θα προωθήσουμε την ιδέα του καφέ κάδου για τα βιοαπόβλητα. Σε  μακέτα θα παρουσιάσουμε τη διαδικασία μετατροπής των βιοαπόβλητων σε κομπόστ με στόχο να χρησιμοποιηθεί σαν φυσικό λίπασμα από τους κατοίκους για τα φυτά τους. Μείωση των απορριμμάτων, εκμετάλλευση των βιοαπόβλητων για την παραγωγή φυσικού λιπάσματος, μείωση της παραγωγής χημικών λιπασμάτων. Ένας εκσκαφέας edison προγραμματισμένος με γραμμωτούς κώδικες θα ανακατεύει τα βιοαπόβλητα. Ένα Arduino uno με αισθητήρες υγρασίας και θερμοκρασίας θα ελέγχει τα επίπεδα υγρασίας και θερμοκρασίας στα βιοαπόβλητα. Ένας γερανός edison  προγραμματισμένος με 4 γραμμωτούς κώδικες και οπτικό προγραμματισμό στο eduscratch θα σηκώνει τα τσουβάλια με το κομπόστ και θα τα φορτώνει στα αυτοκίνητα των κατοίκων για να το χρησιμοποιήσουν στους κήπους  τους.

Βήμα 5ο: Θα δημιουργήσουμε ένα επιδαπέδιο παιχνίδι για να ευαισθητοποιήσουμε και να διδάξουμε στάσεις και συμπεριφορές στους συμμαθητές του σχολείου μας και σε όποιο σχολείο μας καλέσουν. Εάν μετά από δοκιμές το παιχνίδι μας με στατιστικά στοιχεία είναι αποτελεσματικό θα το χαρίσουμε στο τμήμα περιβάλλοντος του δήμου για να το χρησιμοποιήσουν στις εκπαιδευτικές επισκέψεις  που πραγματοποιούν σε σχολεία.  Η δημιουργία της  επιδαπέδιας 3d μακέτας με makey makey. Επιλέγουμε το makey makey γιατί δίνει τη δυνατότητα ταυτόχρονα και να χρησιμοποιούμε  ψηφιακές συσκευές που είναι ελκυστικές για τα παιδιά και να ερχόμαστε σε άμεση επαφή με τον φυσικό κόσμο. Με το makey makey η απτική αλληλεπίδραση συμβαίνει όταν ένα ανθρώπινο χέρι ακουμπήσει ένα αντικείμενο πραγματικό ή εικονικό. Η αφή είναι μία από τις πέντε αισθήσεις με σημαντικό ρόλο στις καθημερινές μας δραστηριότητες. Το makey makey ανήκει στην απτική τεχνολογία/ tanqible technology και δημιουργήθηκε για να μετατρέπει σε πλήκτρο οτιδήποτε είναι συνδεδεμένο μαζί του. Αποτελείται από την πλακέτα makey makey, ένα καλώδιο USB για τη σύνδεση της πλακέτας με τον Η/Υ, εφτά κροκοδειλάκια δηλαδή καλώδια που συνδέουν την πλακέτα με το νέο μας πλήκτρο και εφτά συρματάκια διασύνδεσης. Θα χρησιμοποιήσουμε ταινία χαλκού με αγώγιμη κόλλα και αγώγιμο σύρμα για να κάνουμε τις διασυνδέσεις στο πίσω μέρος της μακέτας. Το makey makey βασίζεται στην παραμικρή ανίχνευση ηλεκτρικής αγωγιμότητας. Στη μακέτα θα είναι τοποθετημένα διάφορα οικιακά απορρίμματα και καφέ, κίτρινος, μπλε, κόκκινος και πράσινος κάδος. Το παιδί θα πιάνει με το ένα χέρι  ένα από τα απορρίμματα με το άλλο χέρι τη γείωση και ένας ή μια συμμαθητής/τρια θα πιάνει με το ένα χέρι τον αρχικό μαθητή και με το άλλο χέρι τον κάδο που θεωρεί σωστό σύμφωνα με την ενημέρωση που προηγήθηκε. Συνεργασία, έλεγχος γνώσης, διαχείριση πληροφοριών για την σωστή απάντηση. Εάν το τοποθετήσει στο σωστό κάδο θα ακουστεί ένα μήνυμα επιβράβευσης από τον υπολογιστή  και στην αντίθετη περίπτωση η προτροπή «προσπάθησε ξανά». Ο προγραμματισμός θα πραγματοποιηθεί στο on line scratch 3. Θα μπορούν να συγκεντρώνουν και πόντους σε επίπεδο ομάδας για να έχει μεγαλύτερο ενδιαφέρον με προσοχή να μη γίνει ανταγωνιστικό παιχνίδι γιατί είναι συνεργατικό.

Βήμα 6ο:  Θα φτιάξουμε ψηφιακή αφίσα την οποία θα προωθήσουμε στον ηλεκτρονικό τύπο.  Θα φτιάξουμε βίντεο ενημέρωσης, ευαισθητοποίησης, υιοθέτησης στάσεων ζωής.

Βήμα 7ο: Θα προτείνουμε στο σύλλογο γονέων να κάνει bazaar στο οποίο όλοι οι γονείς θα φέρουν διάφορα είδη π.χ. ρούχα, παιχνίδια κ.α. στο πλαίσιο επανεξέτασε, διάσωσε.

Παρατήρηση: Σχετικά με τον εξοπλισμό θα χρησιμοποιήσουμε και εξοπλισμό που διαθέτουμε από προηγούμενες συμμετοχές

ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ :

3  ρομπότ Edison

2 EdCreate – Επέκταση για το ρομπότ Edison V2.0

Arduino UNO R3A Tmega 328P Board ± ­­­USB Cable

.Βασικό Κιτ Αντιστάσεων

Water Level Sensor – Depth Detection Sensor for Arduino

DHT11 Digital Temperature and Humidity Sensor for Arduino KY-015

Makey Makey Classic by JoyLabz / κόστος: 69,90ευρώ

Ταινία Χαλκού με Αγώγιμη Κόλλα 6mm – 15m / κόστος: 8 ευρώ

Conductive Thread Bobbin – 30ft (Stainless Steel)/ κόστος: 3,50 ευρώ

Συνολικό κόστος: 81,40 ευρώ