Το λυπημένο αστεράκι

Το λυπημένο αστεράκι

Το λυπημένο αστεράκι…

Α’ ΦΑΣΗ – ΚΑΤΑΘΕΣΗ ΑΡΧΙΚΗΣ ΙΔΕΑΣ

Λαμβάνοντας ως αφόρμηση τη ζωγραφιά της Αλεξάνδρας μας, στην οποία η ίδια έδωσε τίτλο “Το λυπημένο αστεράκι”, πρόκειται να ασχοληθούμε με το θέμα του σχολικού εκφοβισμού, οπτικοποιώντας την ιστορία που η Αλεξάνδρα μας διηγήθηκε. Παράλληλα, μέσα από δραστηριότητες που θα εισάγουν τα παιδιά στην τεχνητή νοημοσύνη, θα γνωρίσουμε τις δυνατότητες που αυτή μας δίνει και τους τρόπους με τους οποίους εμείς μπορούμε να αξιοποιήσουμε τις δυνατότητες αυτές. Τέλος, θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή τεχνητής νοημοσύνης, στην οποία όταν το αστεράκι ακούει λόγια ενθάρρυνσης κι αγάπης, θα χαμογελάει και θα φωτίζεται. Αντίθετα, όταν θα ακούει λέξεις που το στενοχωρούν και το πληγώνουν, θα γίνεται χλωμό και λυπημένο.

Το παιχνίδι θα δημιουργηθεί με την εφαρμογή https://machinelearningforkids.co.uk/ και θα αξιοποιηθεί είτε η αναγνώριση ήχου, είτε η αναγνώριση κειμένου (αναλόγως τι θα επιλέξουν μετέπειτα οι μαθητές). Αξιοποιώντας την τεχνική του καταιγισμού ιδεών, θα συγκεντρώσουμε όσο το δυνατόν περισσότερες λέξεις και εκφράσεις, τροφοδοτώντας το παιχνίδι μας!

ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

  • Να γνωρίσουν τα παιδιά τις δυνατότητες των εφαρμογών τεχνητής νοημοσύνης
  • Να αντιληφθούν τον αντίκτυπο που έχει η συμπεριφορά των άλλων σε εμάς, αλλά και η δική μας στους άλλους
  • Να εισαχθούν στις βασικές αρχές προγραμματισμού μέσω block-based εφαρμογών (Scratch)
  • Να καλλιεργήσουν εντέλει την υπολογιστική σκέψη, αλλά και να γνωρίσουν τεχνικές που μπορούν να τους μετατρέψουν από καταναλωτές ψηφιακών προϊόντων, σε δημιουργούς λύσεων.

ΥΛΙΚΑ ΠΟΥ ΑΞΙΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ:

  1. Η εφαρμογή δημιουργίας ιστοριών https://www.mystorybook.com/
  2. Η εφαρμογή ζωγραφικής με στοιχεία τεχνητής νοημοσύνης https://www.autodraw.com/
  3. To AI FOR OCEANS (https://studio.code.org/s/oceans/lessons/1/levels/1)
  4. Η εφαρμογή https://machinelearningforkids.co.uk/
  5. Υπολογιστής με την εφαρμογή scratch
  6. Ο διαδραστικός πίνακας της τάξης

Β΄ΦΑΣΗ – ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ PROJECT

1. Η ΑΦΟΡΜΗΣΗ

Η Αλεξάνδρα μας κατά τη διάρκεια της τηλεκπαίδευσης, θέλησε να μοιραστεί μαζί μας τη ζωγραφιά της. Σε αυτή απεικονίζεται ένας έναστρος ουρανός, με μικρά λαμπερά και χαμογελαστά αστεράκια διάσπαρτα κι ανάμεσά τους ένα αστεράκι χλωμό και λυπημένο. Όταν οι φίλοι της τη ρώτησαν γιατί αυτό το αστεράκι δεν είναι φωτεινό και χαμογελαστό, η Αλεξάνδρα μας απάντησε ότι το κοροϊδεύουν τα άλλα αστεράκια και το κάνουν λυπημένο… Έτσι ξεκίνησε ένα project για το σχολικό εκφοβισμό, με στόχο την ανάπτυξη ενσυναισθητικών δεξιοτήτων από τα παιδιά, μέσα από δραστηριότητες που θα τα εισάγουν σε ψηφιακές γνώσεις και δεξιότητες οι οποίες εντάσσονται στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης.

2. ΤΟ ΔΙΚΟ ΜΑΣ ΠΑΡΑΜΥΘΙ

Μας αρέσουν τόσο πολύ τα παραμύθια! Και η ιστορία που μας διηγήθηκε η Αλεξάνδρα μας ήταν μια εξαιρετική ευκαιρία να δημιουργήσουμε το δικό μας παραμύθι! Γράψαμε το κείμενο με τη βοήθεια της κυρίας, βρήκαμε τις κατάλληλες εικόνες ως καλοί εικονογράφοι και με τη βοήθεια της εφαρμογής mystorybook φτιάξαμε τη δική μας μοναδική ιστορία! Μπορείτε να τη δείτε εδώ:

https://www.mystorybook.com/books/1131111

3. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

Αρχικά, τα παιδιά παρακολούθησαν στο διαδραστικό πίνακα της τάξης το βίντεο με τίτλο “Τεχνητή νοημοσύνη για παιδιά”, στο οποίο επεξηγούνται με απλό και κατανοητό για παιδιά προσχολικής ηλικίας τρόπο τι είναι τεχνητή νοημοσύνη, πώς λειτουργεί, αλλά και ποιες εφαρμογές έχει στην καθημερινότητά μας, στο περιβάλλον, στην εκπαίδευση, στην οικονομία, στην ιατρική κλπ.

4. ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΥΜΕ ΜΕ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

Μία από τις αγαπημένες μας δραστηριότητες είναι η ζωγραφική! Εξάλλου από αυτήν ξεκίνησε και το project! Πώς θα ήταν όμως εάν – αντί να κοπιάζουμε να σχεδιάσουμε κάτι που έχουμε στο μυαλό μας – ο υπολογιστής μπορούσε να διαβάσει αυτό που εμείς σκεφτόμαστε και να μας βοηθήσει να το ζωγραφίσουμε με λιγότερο κόπο; Το δοκιμάσαμε λοιπόν, με τη χρήση της εφαρμογής https://www.autodraw.com/ ! Πόσο διασκεδαστικό ήταν όταν είδαμε το πώς ένα απλός κύκλος μπορεί μέσα σε δευτερόλεπτα να γίνει μπάλα, ήλιος, πιάτο με φαγητό ή πώς μια καρδιά μπορεί μαγικά να μετατραπεί σε μια λαχταριστή φράουλα!

5. AI FOR OCEANS

Έχοντας πλέον την εμπειρία της ζωγραφικής με τη βοήθεια της τεχνητής νοημοσύνης, αναρωτηθήκαμε πώς άραγε δουλεύουν αυτές οι εφαρμογές. Τι πρέπει να κάνουμε; Τι να προσέξουμε; Πώς θα βοηθήσουμε τον υπολογιστή να “μάθει” όσο το δυνατόν περισσότερα πράγματα; Στην προσπάθειά μας αυτή, μας βοήθησε η εφαρμογή AI FOR OCEANS (https://studio.code.org/s/oceans/lessons/1/levels/1).

Το ρομποτάκι της εφαρμογής αρχικά ζήτησε τη βοήθειά μας, για να ξεχωρίσει τα “ψάρια” από τα “όχι ψάρια”! Έτσι, εκπαιδεύσαμε τον αλγόριθμο, πατώντας το πράσινο κουμπάκι για τα ψάρια και το κόκκινο για τα “όχι ψάρια”. Όταν είχαμε πλέον δώσει αρκετά στοιχεία στο ρομποτάκι μας, ήρθε η ώρα για να δούμε τι πετύχαμε!

Ουπςςςςς… Γιατί το ρομποτάκι πέταξε το χταπόδι στον κάδο; Και το δελφίνι; Η μέδουσα; Μπορεί να μην είναι ψάρια, είναι όμως πλάσματα της θάλασσας. Προσπαθήσαμε λοιπόν ξανά… Αυτή τη φορά κατηγοριοποιήσαμε τις εικόνες σε “θαλάσσια πλάσματα” και “όχι θαλάσσια πλάσματα”. Τώρα το δελφίνι, η μέδουσα, τα φύκια κατέληγαν στη θάλασσα μαζί με τα ψαράκια, όμως τα λάστιχα, τα πλαστικά καλαμάκια, τα ποτηράκια του αναψυκτικού απομακρύνονταν ως απόβλητα. Έτσι, μέσα από αυτό το υπέροχο παιχνίδι μάθαμε με ποιο τρόπο “εκπαιδεύουμε” τον αλγόριθμο, γιατί πρέπει να παρέχουμε στον υπολογιστή όσο το δυνατόν περισσότερα δεδομένα, αλλά και πόσο μεγάλη σημασία έχει η τροφοδότηση με τα σωστά δεδομένα.

6. ΦΩΤΕΙΝΟ Ή ΧΛΩΜΟ ΑΣΤΕΡΑΚΙ;

Πόσο εύκολο είναι να κάνουμε τους γύρω μας να χαμογελούν; Χρειάζονται μόνο λίγες λέξεις… Έτσι τα παιδιά δημιούργησαν τη δική τους εκδοχή της ιστορίας, καταγράφοντας κάποιες πιθανές φράσεις που θα μπορούσαν να στενοχωρήσουν το αστεράκι και φράσεις που θα μπορούσαν να το κάνουν και πάλι χαρούμενο! Οι ιδέες τους καταγράφηκαν στο παρακάτω Flipbook:

https://www.flipsnack.com/9676e677c6f/-.html

7. ΑΣ ΓΙΝΟΥΜΕ ΚΙ ΕΜΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΙ!

Φτάνοντας προς την ολοκλήρωση αυτού του Project, και αφού μάθαμε τι είναι “τεχνητή νοημοσύνη”, πώς λειτουργεί, πού χρησιμοποιείται, ήρθε η ώρα να δημιουργήσουμε κι εμείς τη δική μας εφαρμογή τεχνητής νοημοσύνης, ώστε να βοηθήσουμε το αστεράκι να χαμογελάει!

Χρησιμοποιώντας το πρότυπο “Κάνε με χαρούμενο” (https://machinelearningforkids.co.uk/#!/worksheets), δημιουργήσαμε δύο κατηγορίες: μία για τις λέξεις που μας κάνουν χαρούμενους και μία για αυτές που μας στενοχωρούν. Τροφοδοτήσαμε καθεμία από τις δύο κατηγορίες με τις φράσεις που τα παιδιά κατέγραψαν στην προηγούμενη δραστηριότητα και εκπαιδεύσαμε τον αλγόριθμο! Τέλος, δημιουργήσαμε στο Scratch μία εφαρμογή που λειτουργεί ως εξής:

Κεντρικός ήρωας είναι ένα αστεράκι. Εκκινώντας την εφαρμογή, μας ζητάει να του πούμε κάτι. Εάν η φράση που θα γράψουμε είναι θετική (ενθάρρυνση, επιβράβευση κλπ), το αστεράκι χαμογελάει και φωτίζεται. Εάν η φράση είναι αρνητική (εκφοβισμός, υποτίμηση κλπ), τότε το αστεράκι γίνεται χλωμό και κλαίει…

Με τη δημιουργία της εφαρμογής τεχνητής νοημοσύνης, οι μαθητές/-τριές κατάφεραν να μετατραπούν από απλοί καταναλωτές σε δημιουργοί ψηφιακών λύσεων!

Μπορείτε να δείτε το βίντεο με τη σύνοψη του προγράμματος εδώ:

Μπορείτε να δείτε το github με όλα τα αρχεία εδώ:

https://github.com/pikerasovi/lipimenoasteraki