Α ΦΑΣΗ: (Αρχική Πρόταση)
Στόχος του προγράμματος είναι να σχεδιάσουμε και να δημιουργήσουμε με τους μαθητές μας ένα πολιτιστικό πάρκο προσβάσιμο και αξιοποιήσιμο από όλους. Ένα πολιτιστικό πάρκο, στο οποίο καθώς περιηγείσαι θα μαθαίνεις για τη ζωή και το έργο διάσημων προσωπικοτήτων, ανθρώπων οι οποίοι με τη στάση και το έργο τους άλλαξαν με θετικό πρόσημο τις ζωές μας. Ο επισκέπτης θα αποκομίζει νέες γνώσεις όχι μέσα σε μια συμβατική τάξη, ούτε από το σπίτι του διαβάζοντας ένα βιβλίο ή αναζητώντας πληροφορίες στο διαδίκτυο αλλά με την περιήγησή του σε ένα πάρκο. Σε ένα πάρκο που θα άρει τους περιορισμούς που προκύπτουν από την επίσκεψη σε ένα μουσείο που μπορεί να λειτουργεί σε μεγάλη απόσταση ή σε δύσκαμπτα ωράρια. Προκειμένου να αποτρέψουμε τη σύγχυση που μπορεί να προκαλέσει στον επισκέπτη ο καταιγισμός πληθώρας πληροφοριών, θα αξιοποιήσουμε την τεχνητή νοημοσύνη.
Στην είσοδο του πάρκου ένα ρομπότ Thymio λαμβάνοντας υπόψη τις εξατομικευμένες προτιμήσεις και τα ενδιαφέροντα του επισκέπτη θα επιλέγει να τον κατευθύνει σε μια συγκεκριμένη διαδρομή. Θέτοντάς του μια σειρά ερωτήσεων θα εντοπίζει εκ των προτέρων ποια προσωπικότητα θα τον ενδιέφερε περισσότερο έτσι ώστε να του παρέχει πληροφορίες που ανταποκρίνονται στα ενδιαφέροντα και τις προτιμήσεις του. Για να δώσουμε αυτή τη δυνατότητα στο ρομπότ Thymio θα χρησιμοποιήσουμε ένα φορητό tablet, το οποίο θα τοποθετηθεί πάνω στο ρομπότ. Έχοντας επιλέξει τις σημαντικές προσωπικότητες με τις οποίες θα ασχοληθούμε και έχοντας συγκεντρώσει και επεξεργαστεί τις πληροφορίες θα δημιουργήσουμε έναν εννοιολογικό χάρτη αναφορικά με τα χαρακτηριστικά των προσωπικοτήτων. Οι προσωπικότητες θα ενταχθούν σε κατηγορίες και υποκατηγορίες ανάλογα με τα χαρακτηριστικά τους. Στη συνέχεια θα αξιοποιήσουμε τα δεδομένα του εννοιολογικού χάρτη για τη συγγραφή ενός “κώδικα” στην εφαρμογή Genially. Έτσι ο επισκέπτης στην είσοδο του πάρκου θα αλληλεπιδρά με το ρομπότ (μέσω της εφαρμογής Genially) προκειμένου το ρομπότ να επιλέγει την κατάλληλη γι’ αυτόν προσωπικότητα. Η μακέτα πάρκου που θα κατασκευάσουμε θα έχει 11 διαφορετικές διαδρομές μία για κάθε προσωπικότητα. Θα εξασκηθούμε με τα παιδιά στον προγραμματισμό του Thymio έτσι ώστε να τον προγραμματίσουμε για να κινείται αποτελεσματικά σε αυτές τις διαδρομές. Κατά τη διάρκεια της διαδρομής θα προγραμματιστούν στάσεις του ρομπότ κατά τις οποίες το ρομπότ (με το tablet) σαρώνοντας ένα κώδικα QR θα παρέχει πληροφορίες στον επισκέπτη σχετικά με την προσωπικότητα. Οι πληροφορίες αυτές θα παρέχονται με ψηφιακά βίντεο που θα έχουν δημιουργηθεί από τα παιδιά. Στο τέλος η διαδρομή θα καταλήγει σε μια κατασκευή-αφίσα, η οποία θα παρέχει περαιτέρω πληροφορίες για την προσωπικότητα. Τα πλεονεκτήματα της περιήγησης στο πάρκο δε θα περιορίζονται στην απόκτηση της γνώσης, καθώς θα συνδυάζεται η αναψυχή, η πνευματική καλλιέργεια, η ανάδειξη θετικής στάσης ενεργών πολιτών.
Στόχοι προγράμματος:
- Γνωριμία με σημαντικές προσωπικότητες και η ανάδειξή του σημαντικού “άλλου” ως πρότυπο ζωής.
- Αξιοποίηση της τεχνολογίας και των ανοιχτών λογισμικών για την για την ανάδειξη του πολιτισμού. -Αξιοποίηση της τεχνητής νοημοσύνης για τη βελτιστοποίηση της ζωής του ανθρώπου. (προσαρμογή στα ατομικά χαρακτηριστικά του χρήστη βάση των ενδιαφερόντων του). -Γνωριμία με το ρομπότ Thymio και εξάσκηση με τον οπτικό προγραμματισμό (Visual Programming Language).
- Ανάπτυξη κριτικής σκέψης, υπολογιστικής σκέψης και επίλυση προβλημάτων.
- Ανάπτυξη ομαδοσυνεργατικών δεξιοτήτων.
Τεχνολογικός εξοπλισμός που θα χρειαστεί: ένα (1) ρομπότ Thymio ένα (1) Tablet 7″
Β’ ΦΑΣΗ (ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ)
Ξεκινώντας το πρόγραμμα τα παιδιά είχαν κάποια εξοικείωση με τη ρομποτική, καθώς είχαμε ήδη ασχοληθεί με θέματα όπως: τι είναι ρομπότ, ποιες ανάγκες εξυπηρετούν τα ρομπότ στη σύγχρονη κοινωνία, διαφορές τους με τον άνθρωπο, δυνατότητες και λειτουργιές τους. Επίσης είχαμε ήδη εντάξει σε δραστηριότητες το ρομπότ bee-bot, το οποίο είχαμε στην τάξη μας.
Επίσης από τον Δεκέμβριο του 2020 υλοποιούνταν στο Νηπιαγωγείο Πρόγραμμα Σχολικών Δραστηριοτήτων με θέμα: “Σημαντικές Προσωπικότητες που άλλαξαν τον κόσμο”. Έτσι είχαμε ήδη συλλέξει πληροφορίες, είχαμε ερευνήσει και αναπτύξει δραστηριότητες αναφορικά με ένα μεγάλο αριθμό προσωπικοτήτων. Είχαμε συζητήσει με τα παιδιά αναφορικά με τη δυσκολία να μεταβούμε σε χώρους μουσείων κυρίως λόγω των μέτρων κατά της πανδημίας του covid19 αλλά και λόγω των αντικειμενικών δυσκολιών που προκύπτουν από την απόσταση. Έτσι με κάθε ευκαιρία αξιοποιούσαμε την τεχνολογία και περιηγούμασταν σε ψηφιακά μουσεία ή συλλέγαμε πληροφορίες από το διαδίκτυο.
1ο μέρος: Γνωριμία με το νέο ρομπότ Thymio.
Πραγματοποιήσαμε παιχνίδια εξοικείωσης και διερεύνησης των επιλογών προγραμματισμού του Thymio προκειμένου να μπορέσουμε στη συνέχεια να επιλέξουμε το καταλληλότερο για το πρόγραμμα μας. Αρχικά πειραματιστήκαμε με τις 6 προ-προγραμματισμένες συμπεριφορές του: τη Φιλική, την Εξερευνητική, τη Φοβητσιάρικη, την Ερευνητική, την Υπάκουη και την Προσεχτική.
Στη συνεχεία συνδέοντας τον Thymio στον υπολογιστή μας πειραματιστήκαμε με τον προγραμματισμό με την οπτική γλώσσα προγραμματισμού VPL (Visual Programming Language). Ο προγραμματισμός με τη VPL λειτουργεί συνδυάζοντας ένα μπλοκ συμβάντων (event block) με ένα ή περισσότερα μπλοκ δράσης (action block) σε ένα ζευγάρι. Για την εξοικείωση των παιδιών με τον οπτικό προγραμματισμό χρησιμοποιήσαμε τυπωμένες καρτέλες των εικονιδίων. Μετά από πολλά παιχνίδια αναγνώρισης της λειτουργίας των εικονιδίων, η ομάδα των παιδιών μπορούσε σε ζευγάρια ταυτόχρονα να επιλέγει το σωστό συνδυασμό από το μπλοκ συμβάντων και από το μπλοκ δράσης ή να προτείνει ένα δικό της συνδυασμό προκειμένου να εφαρμοστεί στον υπολογιστή και να εκτελεστεί από το Thymio.
Επιχειρήσαμε επίσης πολλές δοκιμές αναφορικά με το υλικό πάνω στο οποίο θα κινούνταν το ρομπότ μας, καθώς ανακαλύψαμε ότι δεν αναγνώριζε πάντα τις μαύρες γραμμές.
Έχοντας δοκιμάσει τις δυνατότητες του Thymio και θέλοντας να μεγιστοποιήσουμε τα επίπεδα αυτονομίας και αλληλεπίδρασής του, στο πλαίσιο της τεχνητής νοημοσύνης, αποφασίσαμε να το χρησιμοποιήσουμε συνδυαστικά με ένα τάμπλετ που θα μας έδινε τη δυνατότητα αξιοποίησης και άλλων εφαρμογών (genially, you tube, qr reader). Ενσωματώσαμε το τάμπλετ πάνω στο Thymio, χρησιμοποιώντας τουβλάκια λέγκο και έτσι προέκυψε το νέο μας ρομπότ, το οποίο ονομάσαμε Super Ro.
2ο μέρος: Τεχνητή Νοημοσύνη
Επιδιώξαμε το σχεδιασμό ενός προγράμματος, βάση του οποίου το ρομπότ θα αλληλεπιδρούσε με τον επισκέπτη και θα επέλεγε την πιο ταιριαστή προσωπικότητα σύμφωνα με τα ενδιαφέροντά του επισκέπτη. Στη συνέχεια ο SuperRo θα παρείχε στον επισκέπτη σχετικές πληροφορίες. Για την υλοποίηση αυτής της φάσης αναπτύξαμε ένα εννοιολογικό μοντέλο ομαδοποιώντας τις προσωπικότητες ανάλογα με τα βασικότερα πεδία στα οποία δραστηριοποιούνταν. Αρχικά επιλέξαμε γενικές, περιγραφικές και κατανοητές κατηγορίες όπως “προσωπικότητες που ασχολούνταν με ζωγραφική και σχέδιο”, “Προσωπικότητες που αγωνίστηκαν για ανθρώπινα δικαιώματα” κ.α. Στη συνέχεια εισάγαμε νέες πιο εξειδικευμένες έννοιες όπως Εικαστικά, Επιστήμη, Κοινωνία, Πολιτική, Φιλοσοφία, Ακτιβισμός κ.α.
Αναπτύξαμε ένα ιστόγραμμα το οποίο συνέδεε τις γνωστικές περιοχές με τις σημαντικές προσωπικότητες, επιλέγοντας έναν εκπρόσωπο για κάθε κατηγορία. Αυτό το ιστόγραμμα ήταν η βάση του σχεδιασμού του προγράμματος με την εφαρμογή genially που θα χρησιμοποιούσε ο super Ro για να κατευθύνει τον επισκέπτη.
Εφαρμόσαμε το ιστόγραμμα στην εφαρμογή genially. Τα παιδιά είχαν μια σχετική εξοικείωση με την εφαρμογή, καθώς την είχαν χρησιμοποιήσει ως χρήστες σε δραστηριότητες που δημιουργήθηκαν στο πλαίσιο της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης. Η επιλογή και ο σχεδιασμός υλοποιήθηκε στην τάξη με τη βοήθεια του υπολογιστή και του προτζέκτορα που έδινε τη δυνατότητα σε όλους να κάνουν προτάσεις και να συμμετέχουν στη λήψη αποφάσεων για το σχεδιασμό (επιλογή γραφικών, χρωμάτων, εικόνων, ηχογραφήσεις).
Για να πλοηγηθείτε στο πρόγραμμα του SuperRo -Πάρκο με τις Προσωπικότητες Που λάμπουν που σχεδιάσαμε με την εφαρμογή genially πατήστε εδώ
Στη συνέχεια ηχογραφήθηκαν πληροφορίες για τη ζωή και το έργο των προσωπικοτήτων που είχαν επιλεγεί, συλλέχτηκαν από τους μαθητές σχετικές εικόνες ή και ζωγραφιές που αποτύπωναν τη ζωή τους. Οι νηπιαγωγοί συνέθεσαν το υλικό και με τη χρήση προγραμμάτων (Windows moviemaker, PowerPoint) δημιουργήθηκαν δύο σύντομα πληροφοριακά βίντεο για κάθε σημαντική προσωπικότητα που θα φιλοξενούνταν στο πάρκο. Τα βίντεο καταχωρήθηκαν στην σελίδα youtube του Νηπιαγωγείου.
Μετά από μια δραστηριότητα κατανόησης και διερεύνησης της χρήσης των QR, αποδώσαμε ένα QR σε κάθε ένα βίντεο που είχαμε δημιουργήσει. Εκτυπώσαμε τα QR για να τα χρησιμοποιήσουμε στο πάρκο μας. Μπορείτε να QR και τα βίντεο στο αποθετήριο μας στο Github.
3ο μέρος: Σχεδιασμός Πάρκου-κατασκευή μακέτας
Διερευνώντας τις πρότερες εμπειρίες μας σχετικά με τα διάφορα είδη πάρκων κάναμε προτάσεις αναφορικά με τα στοιχεία που θα περιλάμβανε. Οι προτάσεις των παιδιών καταγράφηκαν και οργανώθηκαν σε ένα ιστόγραμμα. Αφορούσαν στοιχεία διακόσμησης του περιβάλλοντα χώρου, χώρους και όργανα ξεκούρασης αλλά και αναψυχής (δέντρα, λουλούδια παγκάκια, αναψυκτήριο κ.α. πληροφοριακά στοιχεία (επιγραφές) και εκθέματα σχετικά με τις προσωπικότητες του πάρκου.
Έχοντας αποφασίσει ποιά θα είναι τα εκθέματα του πάρκου και τα διακοσμητικά στοιχεία, σε μικρές ομάδες κατασκευάσαμε τη μακέτα χρησιμοποιώντας υλικά χειροτεχνίας και κυρίως ανακυκλώσιμα υλικά που είχαμε στην τάξη μας. Αναφορικά με την καθαριότητα του πάρκου, προτάθηκε η κατασκευή ενός έξυπνου ρομπότ που θα συνέλλεγε τα απορρίμματα.
Το πάρκο με τις Προσωπικότητες που λάμπουν
Στην είσοδο του Πάρκου ο Super Ro σε καλωσορίζει και σου δίνει πληροφορίες και οδηγίες για την επίσκεψη. Στη συνέχεια σε ρωτάει τι σε ενδιαφέρει περισσότερο: η Επιστήμη, η Κοινωνία ή η Τέχνη. Επιλέγεις στην οθόνη του αυτό που σε ενδιαφέρει και στη συνέχεια σου κάνει μια δεύτερη ερώτηση. Αν έχεις επιλέξει την Επιστήμη σε ρωτάει αν σε ενδιαφέρει περισσότερο: η Νευρολογία, η Χημεία, η Πληροφορική, η Αστρονομία ή η Βιολογία. Αν έχεις επιλέξει την Τέχνη σε ρωτάει αν σε ενδιαφέρει η Αρχιτεκτονική, η Μουσική ή η Ζωγραφική και αν έχεις επιλέξει την Κοινωνία αν σε ενδιαφέρει η Πολιτική, ο Ακτιβισμός ή η Φιλοσοφία. Ανάλογα με τις απαντήσεις σου, σου προτείνει να ακολουθήσεις ένα διάδρομο με τη σημαντική προσωπικότητα που ταιριάζει στα ενδιαφέροντα σου. Ένα παιδί προγραμματίζει με το VPL το Super Ro έτσι ώστε να κινείται ακολουθώντας την μαύρη γραμμή και να σταματάει όταν αυτή τελειώνει. Τοποθετώντας το Super Ro στη διαδρομή αυτομάτως κινείται και σε καθοδηγεί στο 1ο έκθεμα της προσωπικότητας. Στην 1η αυτή στάση ο Super Ro διαβάζοντας το qr προβάλει στην οθόνη του το 1ο βίντεο για την προσωπικότητα. Συνεχίζοντας την κίνηση του στη διαδρομή ο Super Ro φτάνει στο 2ο έκθεμα οπού με ένα 2ο qr προβάλει τη συνέχεια του βίντεο για την προσωπικότητα.
Για να παρακολουθήσετε μια βόλτα στο πάρκο με τις προσωπικότητες που λάμπουν πατήστε εδώ
Αποθετήριό στο Github:
https://github.com/1o-nip-evosmou-parko-prosopikotites/parko-prosopikotites