1.Αναλυτική περιγραφή ιδέας: Το παιχνίδι “Empathy Lightbulb” είναι ένα συνδυαστικό παιχνίδι περιπέτειας (adventure game) και προσομοίωσης (simulation game). Σχεδιάζεται με στόχο, αφενός να εξελίσσει μια ιστορία που καλλιεργεί σταδιακά την ενσυναίσθηση του παίκτη, αφού αλληλεπιδρά με αντικείμενα – χαρακτήρες, ενώ, αφετέρου, καλεί τον παίκτη να μπορεί να διαχειριστεί με επιτυχία μια κατάσταση, προκαλώντας διακλαδώσεις της ιστορίας, ανάλογα με τις επιπτώσεις των επιλογών του.
- Κεντρικό θέμα παιχνιδιού: Η υγιής ένταξη του παίκτη μέσα από την καλλιέργεια της ενσυναίσθησής του, η οποία και εκφράζεται δια μέσω των επιλογών του, σε ένα σύγχρονο περιβάλλον κοινωνικής ζωής που πάσχει από πλήθος ανισοτήτων, «ανωμαλιών», βίας, ρατσισμού και ταξικών αντιπαραθέσεων.
- Πρόβλημα που θέτει το παιχνίδι στον παίκτη: Ο παίκτης καλείται κάθε φορά, ερχόμενος αντιμέτωπος με διαφορετική κοινωνική συνθήκη – περίσταση, να δράσει, επιλέγοντας ανάμεσα σε δύο ενέργειες. Κάθε του επιλογή έχει διαφορετική και συχνά εκ διαμέτρου αντίθετη επίπτωση σε τρεις τιμές / μεταβλητές που κρίνουν την παραμονή του στο παιχνίδι κι αυτές είναι: 1) η χαρά, 2) η ενσυναίσθηση, 3) η ενέργεια.
- Στόχοι παιχνιδιού: Στόχος του παίκτη είναι να προσπαθήσει να εξισορροπήσει τις επιλογές του, παραμένοντας όσο το δυνατόν περισσότερο στο παιχνίδι, αυξάνοντας την ενσυναίσθησή του.
- Πού διαδραματίζεται το παιχνίδι: Το παιχνίδι διαδραματίζεται γύρω από το σκηνικό μιας σύγχρονης πόλης. Κάθε κοινωνική περίσταση που αναδύεται λαμβάνει χώρα σε διαφορετική γωνιά αυτής της πόλης, άλλοτε σε εξωτερικό χώρο κι άλλοτε σε χώρους εσωτερικούς.
- Ποιοι είναι οι βασικοί χαρακτήρες/αντικείμενα: Βασικός χαρακτήρας του παιχνιδιού είναι ένα άφυλο άβαταρ. Με τον όρο «άφυλο», εννοείται η προσπάθεια του σχεδιαστή να επιλέξει έναν ήρωα που να μη μοιάζει απολύτως ούτε με αγόρι ούτε με κορίτσι. Αυτό λειτουργεί συμβολικά, καθώς επιδιώκεται ο παίκτης να μπορεί να βγει υποσυνείδητα «έξω» από την φυλετική του ταυτότητα και το κοινωνικό στερεότυπο που μπορεί να τη συνοδεύει ή ακόμη και από τον, ίσως, υπό αναζήτηση ακόμη σεξουαλικό προσανατολισμό του (στην τρυφερή βιολογική ηλικία του Δημοτικού κρίνεται ιδιαίτερα σημαντικό αυτό) και να προχωρά σε επιλογές ανεξάρτητα από μια τέτοια θέση. Κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού ο βασικός χαρακτήρας έρχεται σε συνάντηση και με άλλους χαρακτήρες, οι οποίοι διαδραματίζουν παροδικό ρόλο, εξυπηρετώντας τις ανάγκες του σεναρίου της εκάστοτε πίστας/ συνθήκης.
- Συνθήκες νίκης/ήττας: Επειδή πρόκειται για ένα παιχνίδι προσομοίωσης που βασίζεται στην ιδέα «επιλογές με επιπτώσεις», ο παίκτης κερδίζει με τη μεγαλύτερη παραμονή του στο παιχνίδι και χάνει όταν δε καταφέρνει να παραμείνει. Σε περίπτωση που παραμένει, αυτό σημαίνει πως έχει καταφέρει να εξισορροπήσει τις επιλογές του αναφορικά με τις επιπτώσεις που αυτές επιφέρουν στις τρεις μεταβλητές που αναφέρθηκαν (χαρά/ενσυναίσθηση/ενέργεια). Αν οποιαδήποτε από τις τρεις μεταβλητές του παιχνιδιού πάρει τιμή κάτω από το 10, τότε εκείνος τίθεται αυτόματα εκτός παιχνιδιού. Κατά την έναρξη του παιχνιδιού οι τιμές της χαράς και της ενσυναίσθησης βρίσκονται στο 50, ενώ της ενέργειας στο 100.
- Τρόποι αλληλεπίδρασης και ανατροφοδότησης του παίκτη: α) Εφόσον το παιχνίδι αφορά σε μια ψηφιακή αφήγηση με έντονα στοιχεία περιπέτειας, η ανατροφοδότηση του παίκτη θα είναι μια μόνιμη διαδικασία που θα παρουσιάζεται μέσα από διαλόγους των δευτερευόντων χαρακτήρων που πρωταγωνιστούν σε κάθε πίστα αλλά και μέσα από εσωτερικούς μονολόγους του βασικού ήρωα, κάθε φορά που θα καλείται να κάνει κάποια επιλογή, β) ταυτόχρονα η αλληλεπίδραση και η ανατροφοδότηση θα επέρχεται και με την ίδια τη διακλάδωση της εξέλιξης της ιστορίας. Το σκηνικό της ζωής στην πόλη θα αρχίζει να διαφέρει με αρνητικό πρόσημο, στην περίπτωση που οι τιμές της ενσυναίσθησης μειώνονται, ενώ το αντίθετο θα συμβαίνει στην αντίθετη περίπτωση, γ) επιπλέον, κατά την εισαγωγή του παιχνιδιού θα υπάρχει μια αρχική πίστα που θα λειτουργεί ως ένα σχετικό καλωσόρισμα στο παιχνίδι, συνοδευόμενο από μια σύντομη επεξήγηση για το κεντρικό θέμα του παιχνιδιού, των στόχων του αλλά και των κριτηρίων που θα κρίνουν την παραμονή του παίκτη στο παιχνίδι. δ) παράλληλα, ο παίκτης, από την εισαγωγική πίστα ακόμη, θα παροτρύνεται να κάνει κλικ σε αντικείμενα κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού, αν χρειαστεί, ε) επίσης, στο παιχνίδι, η συνοδεία άλλοτε ηχητικών και άλλοτε οπτικών εφέ (ή και των δύο μαζί), που χαρακτηρίζουν την αλλαγή της συνθήκης μετά τις επιλογές του, θα προσφέρουν άμεση ανατροφοδότηση στον παίκτη και μια μορφή «ζωντανής» αλληλεπίδρασης μαζί του.
- Το πώς της δημιουργίας αλγορίθμου Τεχνητής Νοημοσύνης: Μέσω του παιχνιδιού θα υλοποιηθεί αλληλεπίδραση με την Τεχνητή Νοημοσύνη αφού 1. Θα επιχειρηθεί να καθορίζονται κάποιοι πρώτοι κανόνες ή αλγόριθμοι που η Τεχνητή Νοημοσύνη θα χρησιμοποιεί για να αντιδρά στις καταστάσεις.2. Θα επιχειρηθεί να παρακολουθούνται οι διάφορες καταστάσεις κοινωνικής προκατάληψης και οι αποφάσεις για την αντιμετώπισή τους, αφού το παιχνίδι θα δοκιμαστεί από συγκεκριμένο αριθμό χρηστών.3. Θα γίνει ενσωμάτωση στον Κώδικα του Scratch με τη χρησιμοποίηση του μπλοκ “Ask” για να ζητείται η είσοδος του χρήστη σε συγκεκριμένες καταστάσεις του παιχνιδιού που αφορούν την κοινωνική προκατάληψη και με τη χρησιμοποίηση του μπλοκ “Say” για να παρέχονται απαντήσεις ή συμβουλές βασισμένες στους αλγόριθμους της Τεχνητής Νοημοσύνης.4. Θα επιχειρηθεί δυναμική ανταπόκριση ανάλογα με τις διαθέσιμες επιλογές του χρήστη. Η Τεχνητή Νοημοσύνη μπορεί να προσαρμόζει την αντίδρασή της με βάση τις εισόδους που λαμβάνει. 5. Καταγραφή Αποτελεσμάτων: Θα επιχειρηθεί μια πρώτη καταγραφή των αποτελεσμάτων, μετά την ολοκλήρωση και τις πολλαπλές δοκιμές του παιχνιδιού, προκειμένου να μελετηθούν τα αποτελέσματα και οι επιλογές του χρήστη και να εξεταστεί το πώς η αλληλεπίδραση με την Τεχνητή Νοημοσύνη επηρεάζει την εξέλιξη του παιχνιδιού.
- Αξιοποίηση στο μάθημα Βασίζοντας τον συλλογισμό στο θεωρητικό πλαίσιο που στηρίζει και εναγκαλίζει τον σχεδιασμό του παρόντος παιχνιδιού, κατατίθεται εδώ συνοπτικά μια πρόταση αξιοποίησής του σε πλαίσιο μαθήματος στο σχολείο.
Α) Γνωστικό αντικείμενο του Α.Π.Σ. : Εργαστήρια Δεξιοτήτων/ Θεματικός άξονας «Ενδιαφέρομαι κι Ενεργώ – Κοινωνική Συναίσθηση και Ευθύνη».Β) Τάξη στην οποία απευθύνεται : Ε΄ Δημοτικού.Γ) Σύντομη περιγραφή ιδέας για την αξιοποίηση του στο μάθημα: Στα πλαίσια ενός εκπαιδευτικού σεναρίου του Εργαστηρίου, δίνεται αρχικά στα παιδιά το παιχνίδι «μισοψημένο» και «χαλασμένο», σε μορφή με περιορισμένο αριθμών πιστών και με τις τιμές των μεταβλητών του, σε ορισμένη πίστα, να επηρεάζονται δυσανάλογα με την λογική επαγωγή, αναφορικά με τις επιλογές τους. Τα παιδιά καλούνται αρχικά να εντοπίσουν και να επιδιορθώσουν το λάθος. Στη συνέχεια, καλούνται να κατασκευάσουν μια δική τους πίστα/υπόβαθρο με νέο σενάριο. Αυτό συμβαίνει μέσα από επιλογή ενός νέου υποβάθρου από κάθε ομάδα μαθητών. Τα διαθέσιμα υπόβαθρα και αντικείμενα έχουν ήδη προετοιμαστεί από τον εκπαιδευτικό, μέσα σε μια μικρή ψηφιακή βιβλιοθήκη. Στη συνέχεια τα παιδιά καλούνται να κατασκευάσουν μια νέα απλή πίστα / υπόβαθρο. Τελικά, κάθε ομάδα παρουσιάζει το συνολικό αποτέλεσμα της εργασίας της στην ολομέλεια. Ακολουθεί ψηφοφορία από την ολομέλεια για την καλύτερη ιδέα επέκτασης του παιχνιδιού. Δ) Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης για το παιχνίδι: Οι μαθητές είναι χωρισμένοι σε ετερογενείς ομάδες των 4-5 παιδιών, με κριτήριο τις μαθησιακές τους δυνατότητες και ανάγκες. Ε) Ρόλος εκπαιδευτικού: Ο εκπαιδευτικός λειτουργεί ως προγυμναστής. Προετοιμάζει τα παιδιά για το τι θα επακολουθήσει και υποβοηθά τη δραστηριότητα, προπαρασκευάζοντάς την, κατευθύνοντάς την αλλά και συντονίζοντάς την διακριτικά.ΣΤ) Ρόλος μαθητή στο παιχνίδι: Οι μαθητές ενεργούν ομαδοσυνεργατικά. Στο εσωτερικό πλαίσιο της ομάδας τους, χωρίζονται σε μικρότερα γκρουπ (δυάδες). Δύο παιδιά επικεντρώνονται στο να ανακαλύψουν το λάθος και στη συνέχεια να προτείνουν τρόπους επίλυσης στην ολομέλεια της ομάδας τους. Η άλλη δυάδα επικεντρώνεται στην ιδέα της κατασκευής της νέας πίστας με βάση το διαθέσιμο υλικό. Σε δοσμένο χρόνο η ολομέλεια της ομάδας συναποφασίζει ενώ συνεργατικά επιλύει το πρόβλημα και συν-δημιουργεί. - Υλικοτεχνική υποδομή: Μιας που το παιχνίδι θα αναπτυχθεί στην πλατφόρμα του Scratch αλλά ταυτόχρονα θα εργάζονται σε αυτό ομάδες μαθητών, θα χρειαστούμε 5 ηλεκτρονικές ταμπλέτες, προκειμένου να μπορούμε να εργαζόμαστε ευέλικτα στην τάξη κι όχι στο Εργαστήριο Πληροφορικής χωρίς περιορισμούς από το Ωρολόγιο Πρόγραμμα του Σχολείου.