Το περιβάλλον μας φροντίζουμε και τις τσέπες μας γεμίζουμε!

Το περιβάλλον μας φροντίζουμε και τις τσέπες μας γεμίζουμε!

SUPER ΑΠΙΘΑΝΟΙ:  Αγάπη, Βασιλική, Ελευθερία, Ελένη, Κωνσταντίνος, Νίκος, Νικόλας, Στέλιος, Χαρά, δασκάλα Μαρία Γούλα/ 1ο   Δημοτικό Σχολείο Μουρικίου, Γ΄τάξη  2021-2022

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ: Η ανταπόκριση  και ο ενθουσιασμός της ομάδας είχε ως αποτέλεσμα να εμπλουτίσουμε το έργο μας σε σχέση με την αρχική πρόταση. Χρησιμοποιήσαμε ρομποτικό εξοπλισμό και τεχνογνωσία από τη συμμετοχή μας σε διαγωνισμούς της ΕΕΛΛΑΚ τα προηγούμενα χρόνια (Arduino Uno, αισθητήρες υγρασίας και θερμοκρασίας, δεύτερο edison robot).  Στους στόχους για μια βιώσιμη και αειφόρο πρόταση, οι αισθητήρες υγρασίας και θερμοκρασίας και το edison κινούνται με πράσινη ενέργεια/ φωτοβολταϊκά και ανεμογεννήτριες (στο σενάριο του έργου).

Η ΠΡΟΤΑΣΗ

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΟΥ: Το περιβάλλον μας φροντίζουμε και τις τσέπες μας γεμίζουμε! Μια κυριολεκτική και μεταφορική ερμηνεία του τίτλου γιατί με την ολοκλήρωση του έργου θα συνειδητοποιήσουμε ότι τις τσέπες μας δεν τις γεμίζουμε μόνο με χρήματα αλλά με εξαιρετικές εμπειρίες που περιέχουν πανανθρώπινες αξίες στις οποίες θα προσπαθήσουμε να φτάσουμε με επιστημονικό τρόπο μέσα από τις ρομποτικές μας κατασκευές και τον προγραμματισμό τους.

ΣΤΟΧΟΙ: Ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης, της κριτικής σκέψης και των ήπιων δεξιοτήτων των μαθητών/τριων.

Ευαισθητοποίηση και κατανόηση της σπουδαιότητας της κυκλικής οικονομίας.

Κομποστοποίηση απορριμμάτων. Μια ευεργετική λύση για την εξοικονόμηση πηγών ενέργειας, την ορθή διαχείριση απορριμμάτων,  την βελτίωση των  οικιακών καλλιεργειών.

Διαχωρισμός οικιακών  απορριμμάτων  με στόχο την παραγωγή κομπόστ.

Αξιοποίηση απορριμμάτων βιοτεχνιών κι εργοστασίων π.χ. ξυλουργείων.

Χρήση ρομποτικών κατασκευών και προγραμματισμός τους για την ορθή διαχείριση απορριμμάτων και συγκεκριμένα για την παραγωγή κομπόστ.

Δημιουργία διαφημιστικής ταινίας για την προώθηση της ιδέας της κομποστοποίησης.

Το έργο θα υλοποιηθεί από εννέα μαθητές και μαθήτριες της Γ΄ τάξης του Δημοτικού.  Θα ακολουθήσουμε τη μέθοδο project, την ομαδοσυνεργατική μάθηση, τη διερεύνηση, τη διαχείριση πληροφοριών, των έλεγχο εγκυρότητας των πληροφοριών, τον αναστοχασμό, τη μεταγνώση με στόχο την καλλιέργειας κουλτούρας  ορθής περιβαλλοντικής συνείδησης μέσα από τον άξονα της κυκλικής οικονομίας.

Συγκεκριμένα θα ασκηθούμε στη διαχείριση των απορριμμάτων με στόχο τη δημιουργία κομπόστ. Θα χρησιμοποιήσουμε  κατάλληλα οικιακά απορρίμματα, κατάλληλα  απορρίμματα από το ξενοδοχείο δίπλα στο σχολείο μας και τα πριονίδια από το διπλανό ξυλουργείο.

Η διαχείριση συγκεκριμένων απορριμμάτων θα πραγματοποιηθεί με τη χρήση ρομποτικών κατασκευών και του προγραμματισμού τους από την αρχή έως το τέλος της διαδικασίας με όλα τα ενδιάμεσα στάδια. Αυτό περιλαμβάνει τη συλλογή, τη μεταφορά, την επεξεργασία,  τη διάθεση και χρήση του τελικού προϊόντος.

Δύο ρομπότ Edison με μορφή εκσκαφέα θα μεταφέρουν τα απορρίμματα τα οποία θα μετατραπούν σε κομπόστ σε έναν χώρο απόθεσης για να ολοκληρωθεί η κομποστοποίησή τους. Το Edison  που θα είναι στη βάση θα κινεί τον εκσκαφέα και θα προγραμματιστεί στο  free on line  περιβάλλον του EdBlocks, ένα εύχρηστο κι ελκυστικό περιβάλλον προγραμματισμού για τα παιδιά αυτής της ηλικίας. Ο προγραμματισμός του θα πραγματοποιηθεί με πλακίδια οπτικού προγραμματισμού με τη διαδικασία μεταφοράς και απόθεσης.  Η φορτωεκφόρτωση των απορριμμάτων θα πραγματοποιηθεί με τον κουβά που θα κατασκευαστεί  με τα εξαρτήματα του εκσκαφέα στο δεύτερο  edison, το οποίο θα είναι τοποθετημένο πάνω από το πρώτο edison και αποτελούν μαζί μία κατασκευή.  Ο προγραμματισμός του κουβά του εκσκαφέα να ανεβαίνει και να κατεβαίνει δηλαδή να φορτώνει και να ξεφορτώνει αντίστοιχα θα πραγματοποιηθεί με τη χρήση γραμμωτού κώδικα και τη χρήση τηλεχειριστηρίου DVD Player.  Τα δύο edison κινούνται συνεργατικά ολοκληρώνοντας μία κατασκευή, αυτή του εκσκαφέα.

Με την ολοκλήρωση του προϊόντος κομποστοποίησης, ο εκσκαφέας αναλαμβάνει να τοποθετήσει το τελικό προϊόν, κομπόστ, σε τσουβάλια για να γίνει η διανομή του στα νοικοκυριά και να χρησιμοποιηθεί για τη φυσική λίπανση των οπωροκηπευτικών  και των λουλουδιών. Με τον τρόπο αυτό επιτυγχάνουμε εξοικονόμηση σε πηγές ενέργειας και πρώτες ύλες τις οποίες θα χρησιμοποιούσαμε για την παρασκευή χημικών λιπασμάτων, εξοικονομούμε  οικονομικούς πόρους και λιπαίνουμε με φυσικό τρόπο χωρίς βλαβερές συνέπειες για την υγεία μας τα προϊόντα που καλλιεργούμε.

Για το φόρτωμα των τσουβαλιών που περιέχουν κομπόστ σε όχημα που θα τα μεταφέρει στα νοικοκυριά, θα χρησιμοποιήσουμε ένα edison  το οποίο θα το κατασκευάσουμε σε γερανό. Ο γερανός θα μπορεί να ανυψώσει και να κατεβάσει αντικείμενα στην περίπτωσή μας τα τσουβάλια με κομπόστ. Ο προγραμματισμός του γερανού θα πραγματοποιηθεί στο free on lone  περιβάλλον του EdScratch.                                              

Οι μαθητές/τριες θα εργαστούν σε ομάδες, συνεργατικά.  Θα κατασκευαστεί 3d μακέτα που θα περιέχει όλα τα στάδια υλοποίησης του έργου. Το τελικό προϊόν θα είναι μια τηλεοπτική διαφήμιση που θα παρουσιάσουν οι μαθητές/τριες το έργο με τη χρήση των ρομποτικών κατασκευών οι οποίες θα εκτελούν συγκεκριμένες εργασίες μέσω του προγραμματισμού τους. Η διαφήμιση θα έχει ως στόχο την ευαισθητοποίηση προς την κατεύθυνση ορθής διαχείρισης αποβλήτων και διάδοση της ιδέας της κομποστοποίησης.

Λίστα προτεινόμενου εξοπλισμού

1 ρομπότ Edison κόστος: 54,90 ευρώ

EdCreate – Επέκταση για το ρομπότ Edison V2.0 κόστος: 32,90 ευρώ

 

ΣΥΝΟΛΙΚΟ ΚΟΣΤΟΣ: 87,80 ΕΥΡΏ

1η ΦΑΣΗ: ΕΝΑΡΞΗ ΕΡΓΟΥ- ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΟΥ: Το περιβάλλον μας φροντίζουμε και τις τσέπες μας γεμίζουμε! Μια κυριολεκτική και μεταφορική ερμηνεία του τίτλου γιατί με την ολοκλήρωση του έργου συνειδητοποιήσαμε ότι τις τσέπες μας δεν τις γεμίζουμε μόνο με χρήματα αλλά με εξαιρετικές εμπειρίες που περιέχουν πανανθρώπινες αξίες στις οποίες  προσπαθήσαμε να φτάσουμε με επιστημονικό τρόπο μέσα από τις ρομποτικές μας κατασκευές και τον προγραμματισμό τους.

Το έργο υλοποιήθηκε  από εννέα μαθητές και μαθήτριες της Γ΄ τάξης του Δημοτικού.  Ακολουθήσαμε τη μέθοδο project, την ομαδοσυνεργατική μάθηση, τη διερεύνηση, τη διαχείριση πληροφοριών, τον έλεγχο εγκυρότητας των πληροφοριών, τον αναστοχασμό, τη μεταγνώση με στόχο την καλλιέργειας κουλτούρας  ορθής περιβαλλοντικής συνείδησης μέσα από τον άξονα της κυκλικής οικονομίας στο τρίπτυχο κοινωνία- οικονομία- περιβάλλον όπως ορίζεται από την Ατζέντα 2030 των Ηνωμένων Εθνών. Η επιλογή του σχεδίου συνεργατικής έρευνας/ μέθοδος project, πραγματοποιήθηκε γιατί είναι  ένας τρόπος ομαδικής διδασκαλίας  όπου οι μαθητές/τριες μέσα από τη συνεργασία της ομάδας  με βιωματικό κι επικοινωνιακό τρόπο ασχολούνται με προβλήματα και απορίες που έχουν από την καθημερινή τους ζωή και τον κοινωνικό περίγυρο ( Δημητριάδου,2016). Ενθάρρυνε τους μαθητές/τριες να  παίρνουν πρωτοβουλίες και αποφάσεις μέσα από τη συνεργασία με τα μέλη της ομάδας τους και τον/την εκπαιδευτικό. Πρόσφερε  στους μαθητές/τριες την ευκαιρία να αναπτύξουν συνεργατική κουλτούρα, δεξιότητες οργάνωσης, κριτικές ικανότητες και δημιουργικότητα μέσα σε ένα πλαίσιο αλληλοϋποστήριξης. Ενώ η ανατροφοδότηση και η επιβεβαίωση προέκυψε από το τελικό παραγόμενο προϊόν ( Δημητριάδου, 2016).

ΣΤΟΧΟΙ: Ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης, της κριτικής σκέψης και των ήπιων δεξιοτήτων των μαθητών/τριων.

Ευαισθητοποίηση και κατανόηση της σπουδαιότητας της κυκλικής οικονομίας.

Κομποστοποίηση απορριμμάτων. Μια ευεργετική λύση για την εξοικονόμηση πηγών ενέργειας, την ορθή διαχείριση απορριμμάτων,  την βελτίωση των  οικιακών καλλιεργειών.

Διαχωρισμός οικιακών  απορριμμάτων  με στόχο την παραγωγή κομπόστ.

Αξιοποίηση απορριμμάτων βιοτεχνιών κι εργοστασίων π.χ. ξυλουργείων.

Χρήση ρομποτικών κατασκευών και προγραμματισμός τους για την ορθή διαχείριση απορριμμάτων και συγκεκριμένα για την παραγωγή κομπόστ.

Με την κομποστοποίηση συμβάλουμε στη μείωση των απορριμμάτων, κυρίως των οικιακών και τη μείωση της χρήσης χημικών λιπασμάτων τα οποία έχουν αρνητικές επιπτώσεις στην οικιακή οικονομία και το περιβάλλον.

Δημιουργία διαφημιστικής ταινίας για την προώθηση της ιδέας της κομποστοποίησης.

Η έναρξη του προγράμματος σηματοδοτεί την αφετηρία των δράσεων που θα ακολουθήσουν με απόλυτο σεβασμό στην ηλικία, τα ενδιαφέροντα των μαθητών και το υγειονομικό πρωτόκολλο  λόγω του covid19. Η ενεργός συμμετοχή των μαθητών, η ύπαρξη γρίφων, μυστηρίων  που καλούνται να επιλύσουν δημιούργησε τις κατάλληλες προϋποθέσεις.

 

1η Φάση: Η Ομάδα μας/ Προβληματισμός

Η ΜΑΣΚΟΤ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ: Με ανακυκλώσιμα υλικά, ξύλο, υφάσματα, γυψόγαζα και χρώματα, κατασκευάσαμε τη μασκότ της ομάδας μας, τον Άλκη Ποδοσφαιράκι που είναι πρεσβευτής της αξίας «ΟΧΙ ΣΤΗ ΒΙΑ ΝΑΙ ΣΤΗ ΦΙΛΙΑ». Σε όλη την πορεία του έργου ο Άλκης διαδραματίζει ρόλο καθοδηγητικό, υποστηρικτικό και ενθαρρυντικό. Άλλες φορές έχει τον ρόλο του «από μηχανής θεού». Τα παιδιά δέθηκαν συναισθηματικά με τον Άλκη και πρότειναν να τον φιλοξενούν τα Σαββατοκύριακα στα σπίτια τους. Μέσω αυτής  τη πρότασης δόθηκε η ευκαιρία να βοηθάει ο Άλκης τα παιδιά στην έρευνα σχετικά με την ποσότητα και το είδος των οικιακών απορριμμάτων και τον προβληματισμό πώς θα μπορούσαμε να εκμεταλλευτούμε τουλάχιστον μέρος αυτών. Ο Άλκης μεταφέρεται μέσα σε ένα μικρό χρωματιστό βαλιτσάκι και έχει πάντα μαζί του το προσωπικό του ημερολόγιο που γράφουν και καταγράφουν τις παρατηρήσεις τους τα παιδιά. Έτσι πραγματοποιείται μέρος της έρευνας.

ΟΝΟΜΑ ΟΜΑΔΑΣ: Με δημοκρατική διαδικασία, η ομάδα απέκτησε όνομα: SUPER ΑΠΙΘΑΝΟΙ! Η ομάδα έφτιαξε τη Σημαία της και τον Πλανήτη των Super Απίθανων στον οποίο είναι «Όλοι διαφορετικοί, όλοι ίδιοι» και έχουν στόχο να συμβάλλουν στη δημιουργία ενός καλύτερου κόσμου, στη βελτίωση της ποιότητας της ζωής πάνω στον πλανήτη. Κάθε μέλος της ομάδας έφτιαξε την ταυτότητά του.

Η ΜΑΣΚΟΤ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ:

ΠΛΑΝΗΤΗΣ ΑΠΙΘΑΝΟΙ

Η ΣΗΜΑΙΑ ΤΩΝ ΑΠΙΘΑΝΩΝ

ΤΑΥΤΟΤΗΤΕΣ ΑΠΙΘΑΝΩΝ

Πατώντας στην εικόνα μπορείτε να παρακολουθήσετε το βίντεο

 

 

ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΙΣΜΟΣ:

Τι θα μπορούσαμε να κάνουμε για να έχουμε έναν καλύτερο κόσμο; Καταιγισμός ιδεών. Πατώντας στην εικόνα μπορείτε να παρακολουθήσετε το βίντεο.

Κάναμε μια βόλτα σε όλους τους χώρους του σχολείου, την αυλή του και τη γειτονιά σε ακτίνα 400 μέτρων αμέσως μετά το πρώτο διάλειμμα. Παρατηρήσαμε ότι μετά το δεκατιανό που έφαγαν όλοι οι μαθητές/τριες του σχολείου υπήρχε αρκετή ποσότητα τροφίμων πεταμένη στα καλάθια απορριμμάτων. Το ίδιο φαινόμενο εντοπίσαμε  και στον κάδο που είναι έξω από ξενοδοχείο ακριβώς δίπλα στο σχολείο, ενώ ένα ξυλουργείο που βρίσκεται στα 200 μέτρα από το σχολείο είχε σακούλες με πριονίδια σε ποσότητα. Παραδίπλα ένας κύριος που κλάδευε είχε μικρά κλαδιά φορτωμένα στο καρότσι για να τα πετάξει. Φέραμε στο μυαλό μας παρόμοιες εικόνες από τις καθημερινές μας εμπειρίες στα σπίτια μας.  Γεννήθηκε το διπλό ερώτημα. Πώς θα μπορούσαμε να αξιοποιήσουμε όλα αυτά τα υπολείμματα που καταλήγουν στα σκουπίδια για να παράγουμε κάτι χρήσιμο και ταυτόχρονα να μειώσουμε τον όγκο των σκουπιδιών που πνίγει το περιβάλλον.

2η ΦΑΣΗ/ΕΡΕΥΝΗΤΕΣ/ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΕΣ/ ΤΕΧΝΟΛΟΓΟΙ/ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΕΣ

«Λύσε τον γρίφο». Ξεκινήσαμε με παιγνιώδη και ευχάριστο τρόπο. Η εκπαιδευτικός είχε έτοιμες κάρτες με QR code. Την ώρα του διαλείμματος που οι μαθητές/τριες ήταν στην αυλή του σχολείου, κόλλησε κάτω από τυχαίο θρανίο κάθε ομάδας μία κάρτα.

Η κάρτα είχε ελκυστικά γραφικά, που έχουν άδεια ελεύθερης χρήσης και δεν απαιτεί σύνδεση με λογαριασμό (flaticon.com),  περιέχει QR (https://www.the-qrcode-generator.com/). Στη συνέχεια τοποθέτησε πάνω σε τυχαίο θρανίο της κάθε ομάδας έναν γρίφο: «Κάτω από εκεί που γράφεις, ψάξε για να μάθεις».

Η λύση του γρίφου οδηγεί στην  εύρεση της κάρτας. Το OR περιέχει την ηλεκτρονική διεύθυνση της πηγής, συγκεκριμένα ολιγόλεπτο βίντεο κοινό για όλες τις ομάδες. Οι μαθητές/τριες έλυσαν τον γρίφο, βρήκαν την κάρτα σκάναραν με συσκευή κινητού τηλεφώνου το QR και παρακολούθησαν από το youtube ένα  βίντεο το οποίο δίνει μια λύση στο πρόβλημα: κομποστοποίηση/ αξιοποίηση οικιακών απορριμμάτων, κλαδιών του κήπου, πριονίδια από την κοπή ξύλων μετατροπή τους σε φυσικό λίπασμα για τα φυτά του κήπου και τα λουλούδια.

Ένα παιχνίδι με κάρτες ενεργοποίησε την έρευνα. . Το περιεχόμενο των καρτών αποτελεί υλικό προβληματισμού και έρευνας ταυτόχρονα. Υπάρχουν καρτέλες που ενεργοποιούν τους μαθητές να κάνουν τις προτάσεις τους, καρτέλες δραματοποίησης, προτεινόμενων παιχνιδιών,  παιχνιδιών  που είναι ταξίδια στο χρόνο, παιχνίδια ρόλων  και  ενσυναίσθησης για την καλλιέργεια αξιών και στάσεων. Λόγω covid19, κάθε μαθητής πήρε  μια καρτέλα και την παρουσίασε στους συμμαθητές του. Αποφύγαμε να ανταλλάσσουν αντικείμενα  και οι ομαδικές δραστηριότητες πραγματοποιήθηκαν  στην αυλή τηρώντας τις αποστάσεις.

 

Οι καρτέλες εκτυπώθηκαν και αξιοποιήθηκαν για την επίτευξη των στόχων λαμβάνοντας υπόψη τις ανάγκες και τις ικανότητες των παιδιών της συγκεκριμένης ηλικίας.

Καταγράφουμε τις απόψεις σχηματίζοντας ένα ιδεόγραμμα το οποίο συμβάλει στην οργάνωση της σκέψης και των δραστηριοτήτων που θα ακολουθήσουν.

Οι  Απίθανοι, πραγματοποίησαν έρευνα στα σπίτια τους και παρατήρησαν τα είδη των τροφίμων που καταλήγουν στον κάδο απορριμμάτων. Παρατήρησαν ότι είναι κυρίως φλούδες από φρούτα, πατάτες και λαχανικά προσθέτοντας και τις ποσότητες από χαρτοπετσέτες, ρολό κουζίνας και υπολείμματα καφέ και τσαγιού. Το ερώτημα ήταν τι θα μπορούσε να γίνει με αυτά τα υπολείμματα. ΥΠΟΛΕΙΜΜΑΤΑ

Οι ερευνητές ανέλαβαν δράση. Ενημέρωσαν την ομάδα των Απίθανων μέσα από βίντεο ενημερωτικό για την κομποστοποίηση. Πατώντας στην εικόνα μπορείτε να παρακολουθήσετε το βίντεο (πηγή you tube https://www.youtube.com/watch?v=7LpgvXpX0IA&t=153s)

Οι SUPER ΑΠΙΘΑΝΟΙ αποφασίσαμε να κάνουμε κομποστοποίηση. Πατώντας στην εικόνα μπορείτε να παρακολουθήσετε το βίντεο της πρότασης των Απίθανων!

Μια ευεργετική λύση για την εξοικονόμηση πηγών ενέργειας, την ορθή διαχείριση απορριμμάτων,  την βελτίωση των  οικιακών καλλιεργειών με φυσική λίπανση. Με τον τρόπο αυτό  γίνονται αποδοτικότερες οι καλλιέργειες με φυσικό τρόπο χωρίς επιβάρυνση για το περιβάλλον. Μειώνεται ο όγκος των απορριμμάτων. Γίνεται εξοικονόμηση ενέργειας. Ενέργεια που θα χρησιμοποιούνταν για την παραγωγή χημικών λιπασμάτων. Προτείνεται η κομποστοποίηση ως ένας τρόπος που προστατεύει το περιβάλλον και έχει οικονομικά και κοινωνικά οφέλη. Αλλάζει τη χρήση απορριμμάτων και μέσα από την επαναχρησιμοποίησή τους συμβάλει στην οικονομία.

Πώς θα κάνουμε κομπόστ; Οι ερευνητές μας καθοδηγούν μέσα από το βίντεο. Πατώντας στην εικόνα θα παρακολουθήσετε το βίντεο και θα πάρετε τις απαντήσεις σχετικά με τα υπολείμματα που χρησιμοποιούμε για την κομποστοποίηση!

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ- ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΕΣ

Οι Αρχιτέκτονες, αποτύπωσαν την πρόταση των ερευνητών σε σχέδια τα οποία θα χρησιμοποιήσουν στη συνέχεια οι κατασκευαστές για την υλοποίηση της πρότασης. Διαχωρισμός οικιακών  απορριμμάτων  με στόχο την παραγωγή κομπόστ. Αξιοποίηση απορριμμάτων βιοτεχνιών κι εργοστασίων π.χ. ξυλουργείων.

Τα σχέδια των αρχιτεκτόνων και την ανάλυσή τους μπορείτε να δείτε στο βίντεο, πατώντας στην επόμενη εικόνα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΟΙ: Οι τεχνολόγοι πρότειναν τον τεχνολογικό εξοπλισμό που θα χρειαστεί για να υλοποιηθεί η πρόταση. Την πρόταση των τεχνικών μπορείτε να δείτε στο βίντεο, πατώντας στην επόμενη εικόνα.

Οι τεχνολόγοι χρησιμοποιώντας το robot Edison ΄κατασκεύασαν εκσκαφέα και γερανό. Για την κατασκευή του εκσκαφέα χρειάστηκαν: δύο ρομπότ edison, ένα EdCreate – κιτ δημιουργού του ρομπότ Edison, ένα τηλεχειριστήριο DVD  για τον προγραμματισμό του κουβά, να ανεβαίνει και να κατεβαίνει.

Για την κατασκευή του εκσκαφέα ακολουθήσαμε τις οδηγίες από το βίντεο στο you tube της διεύθυνσης: https://www.youtube.com/watch?v=sr6wX47YD_Y     και το υποστηρικτικό υλικό της Κατερίνας Γλέζου από τη σελίδα της διεύθυνσης http://etpe2017.aspete.gr/images/Labs/etpe2017_paper_150%CE%95%CE%B9%CF%83%CE%B1%CE%B3%CF%89%CE%B3%CE%AE_%CF%83%CF%84%CE%BF_%CF%83%CF%8D%CF%83%CF%84%CE%B7%CE%BC%CE%B1_%CE%B5%CE%BA%CF%80%CE%B1%CE%B9%CE%B4%CE%B5%CF%85%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AE%CF%82_%CF%81%CE%BF%CE%BC%CF%80%CE%BF%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AE%CF%82_Edison_-_%CE%95%CE%BB%CE%AD%CE%B3%CF%87%CF%89_%CF%80%CF%81%CE%BF%CE%B3%CF%81%CE%B1%CE%BC%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%AF%CE%B6%CF%89_%CE%BA%CE%B1%CF%84%CE%B1%CF%83%CE%BA%CE%B5%CF%85%CE%AC%CE%B6%CF%89_%CF%81%CE%BF%CE%BC%CF%80%CF%8C%CF%84_.pdf

Πατώντας στην επόμενη εικόνα μπορείτε να παρακολουθήσετε τους τεχνολόγους να κατασκευάζουν τον εκσκαφέα και τον γερανό.

ARDUINO: Τοποθετούμε τα υπολείμματα   σε χώμα για να γίνουν κομπόστ. Χρειάζεται οξυγόνο που υπάρχει στην ατμόσφαιρα και κατάλληλες συνθήκες υγρασίας και θερμοκρασίας. Τις συνθήκες υγρασίας και θερμοκρασίας τις μετρήσαμε χρησιμοποιώντας το Arduino uno και αισθητήρες υγρασίας και θερμοκρασίας.

Το Arduino είναι ένας μικροελεγκτής μονής πλακέτας, δηλαδή μια απλή μητρική πλακέτα ανοικτού κώδικα με ενσωματωμένο μικροελεγκτή και εισόδους/εξόδους, η οποία μπορεί να προγραμματιστεί με τη γλώσσα Wiring (ουσιαστικά πρόκειται για τη γλώσσα προγραμματισμού C++ και ένα σύνολο από βιβλιοθήκες, υλοποιημένες επίσης στην C++ ). Το Arduino μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη ανεξάρτητων διαδραστικών αντικειμένων αλλά και να συνδεθεί με υπολογιστή μέσω προγραμμάτων σε Processing, Max/MSP, Pure Data, SuperCollider. Οι περισσότερες εκδόσεις του Arduino μπορούν να αγοραστούν προ-συναρμολογημένες· το διάγραμμα και πληροφορίες για το υλικό είναι ελεύθερα διαθέσιμα για αυτούς που θέλουν να συναρμολογήσουν το Arduino μόνοι τους. (Βικιπαίδεια https://el.wikipedia.org/wiki/Arduino )

Το Arduino μπορεί να τροφοδοτηθεί με ρεύμα είτε από τον υπολογιστή μέσω της σύνδεσης USB, είτε από εξωτερική τροφοδοσία που παρέχεται μέσω μιας υποδοχής φις των 2.1mm (θετικός πόλος στο κέντρο) και βρίσκεται στην κάτω-αριστερή γωνία του Arduino.
Για να μην υπάρχουν προβλήματα, η εξωτερική τροφοδοσία πρέπει να είναι από 7 ως 12V και μπορεί να προέρχεται από ένα κοινό μετασχηματιστή του εμπορίου, από μπαταρίες ή οποιαδήποτε άλλη πηγή DC. (https://4dimkal-robot.weebly.com/tiota-epsilon943nualphaiota-tauomicron-arduino.html).

Στην πάνω πλευρά του Arduino Uno βρίσκονται 12 ψηφιακοί θηλυκοί ακροδέκτες (Pin)  εισόδου/εξόδου, αριθμημένοι από το 2-13. Λειτουργούν στα 5V και έχουν τη δυνατότητα να δεχτούν ή να παρέχουν τάση μέχρι 40 mA. Οι ακροδέκτες αυτοί μπορούν να τεθούν ως είσοδοι ή έξοδοι μέσα από το προγραμματιστικό περιβάλλον του arduino.

 

(https://projectmaniacs.wordpress.com/2014/11/29/%CE%B1%CE%BD%CE%AC%CE%BB%CF%85%CF%83%CE%B7-%CF%84%CE%BF%CF%85-arduino-uno/)

Μέσα από ένα παιχνίδι  με καρτέλες γνωρίσαμε τον εξοπλισμό μας. Arduino, ,sensor, led, ,breadboxard, καλώδια. Τα μέλη όλων των ομάδων συμμετείχαν ενεργά. Έγινε έρευνα για τον εξοπλισμό και τη χρήση του και παρουσίασή της. Αντιστοιχίσαμε καρτελάκια με το όνομα κάθε μέρους του εξοπλισμού μας με το αντίστοιχο αντικείμενο. Ένα ενδιαφέρον και αποτελεσματικό παιχνίδι που απέδειξε ότι  οι Απίθανοι  τα κατάφεραν.

Οι συνδέσεις των αισθητήρων υγρασίας και θερμοκρασίας με το Arduino Uno  από τους Απίθανους στο βίντεο που μπορείτε να δείτε πατώντας στην επόμενη εικόνα

https://grobotronics.com/humidity-sensor-dht11-module.html

Ο αισθητήρας αυτός, χρησιμοποιείται για την μέτρηση της υγρασίας και της θερμοκρασίας του χώρου με ψηφιακή έξοδο. Το εύρος υγρασίας που μετράει είναι 20-80% και το εύρος της θερμοκρασίας είναι 0-50 °C. Η τροφοδοσία κυμαίνεται μεταξύ 3.0V έως 5.0V DC. Συμβατός με τις περισσότερες αναπτυξιακές πλακέτες, όπως Arduino, Raspberry. Χρησιμοποιήσαμε αυτόν τον αισθητήρα σαν αισθητήρα θερμοκρασίας.

Οι συνδέσεις μας: Συνδέσαμε τη δίοδο του αισθητήρα θερμοκρασίας με την ψηφιακή θύρα 4, τη γείωση ( καφέ καλώδιο) και 5V ( κόκκινο καλώδιο).

Αισθητήρας Υγρασίας/ Συνδεσμολογία

https://blogmasterwalkershop.com.br/arduino/como-usar-com-arduino-modulo-sensor-detector-de-nivel-profundidade-de-agua

Η ανίχνευση υγρών επιπέδων ή με άλλα λόγια, η μέτρηση του επιπέδου υγρού σε βαθιές δεξαμενές ή νερό σε δεξαμενές γίνεται προκειμένου να ελεγχθεί το βάθος του νερού και να αποφευχθεί η υπερχείλιση. Σκοπός της μέτρησης στάθμης είναι να προσδιοριστεί το επίπεδο του υγρού ανά πάσα στιγμή και να γίνει η απαιτούμενη λειτουργία ανάλογα. Ο αισθητήρας που χρησιμοποιούμε  είναι συμβατός με arduino και λειτουργεί με βάση τις μετρήσεις αντίστασης, δηλαδή λειτουργεί με βάση την αλλαγή αντίστασης.

Σε αυτή τη μονάδα, υπάρχουν παράλληλες γραμμές αγωγιμότητας που συνδέονται με το έδαφος και είναι στην πραγματικότητα η διαδρομή του ηλεκτρικού ρεύματος. Το νερό είναι ένας καλός αγωγός έτσι όταν αυτές οι γραμμές είναι στο νερό, θα είναι βραχυκύκλωμα, και η αντίσταση της ενότητας μειώνεται.

Με τον καθορισμό της μονάδας στο υγρό δοχείο, η μεταβλητή αντίσταση θέτει σε μια συγκεκριμένη τιμή με βάση τη στάθμη του νερού. Η ενότητα μετρά αυτή την αναλογική αντίσταση και την στέλνει στον Arduino. Το Arduino χρησιμοποιεί αυτήν την τιμή απευθείας ή μετατρέποντας αυτήν την τιμή σε ψηφιακό ποσό. Αυτός ο αισθητήρας στάθμης νερού έχει 3 καρφίτσες. 2 από αυτά είναι για ισχύ (+), συνδέονται με το +5V και έδαφος (-), που συνδέονται με το επίγειο τερματικό του Arduino. Η άλλη καρφίτσα (S), είναι ο αναλογικός πείρος εξόδου.

Οι συνδέσεις μας: Συνδέσαμε τη δίοδο του αισθητήρα στάθμης νερού με την αναλογική θύρα Α1, τη γείωση       ( καφέ καλώδιο) και 5V ( κόκκινο καλώδιο).

 

 

ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΕΣ

Οι κατασκευαστές ανέλαβαν κι έφτιαξαν μια 3d μακέτα σύμφωνα με τα σχέδια των αρχιτεκτόνων. Χρησιμοποίησαν απλά ανακυκλώσιμα υλικά όπως χαρτί του μέτρου, χαρτοταινία, χαρτόνια χρωματιστά, κουτιά παπουτσιών, τέμπερες, πινέλα, υφάσματα, τουβλάκια, μπολ μαγειρικής, γλωσσοπίεστρα, υπολείμματα φρούτων και λαχανικών κ.α. Η κατασκευή της μακέτας ήταν μια ευχάριστη και δημιουργική δραστηριότητα. Πάνω στη μακέτα μπόρεσε να στηθεί η πρότασή μας συνολικά παρουσιάζοντας την ανάγκη να φροντίσουμε την υγεία, την οικονομία και το περιβάλλον. Μπορείτε να την παρακολουθήσετε βλέποντας το βίντεο, πατώντας στην εικόνα που ακολουθεί.

Στη μακέτα τοποθετήθηκαν σπίτια που κατασκευάστηκαν με τουβλάκια και μικρά κεσεδάκια γλυκών και γιαουρτιού τα οποία βάφτηκαν αναπαριστώντας τα χωριά μας την Αναρράχη και το Εμπόριο. Το σχολείο μας φτιάχτηκε από κούτα παπουτσιών και βάφτηκε με τέμπερες. Το φυσικό περιβάλλον αναπαρίσταται με  δέντρα τα οποία έγιναν με πράσινο χαρτόνι, γλωσσοπίεστρα και  στηρίχτηκαν στη μακέτα με πλαστελίνη. Τα αυτοκίνητα των κατοίκων των χωριών  κατασκευάστηκαν από τουβλάκια. Ο χώρος απόθεσης των υπολειμμάτων για την παρασκευή του κομπόστ ήταν ένα στρόγγυλο, γυάλινο, διάφανο καπάκι από τα είδη οικιακής χρήση. Μια αναπαράσταση της κοινωνίας  στην οποία θα παρουσιαστεί μια πρόταση με θετικές περιβαλλοντικές, κοινωνικές και οικονομικές συνέπειες.

 

3η ΦΑΣΗ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ  ΡΟΜΠΟΤΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ/ ΤΕΛΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ/ ΔΙΑΧΥΣΗ

Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή χρειαζόμαστε οδηγίες για να λύσουμε ένα πρόβλημα ή να πετύχουμε ένα σκοπό: σκεφτείτε για παράδειγμα τα βήματα που πρέπει να ακολουθήσουμε σε μια συνταγή μαγειρικής. Κάτι τέτοιο χρειάζονται και οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές, για κάθε τι που κάνουν, χρειάζονται ακριβείς και σαφείς οδηγίες, από εμάς, τους ανθρώπους.

Προγραμματισμός είναι η διαδικασία σύνταξης οδηγιών για την επίλυση ενός προβλήματος με τέτοιο τρόπο που να τις καταλαβαίνει ο υπολογιστής και να μπορεί να τις εκτελεί. Οι οδηγίες αυτές ονομάζονται εντολές και στο σύνολό τους καθορίζουν το πρόγραμμα ηλεκτρονικού υπολογιστή (κώδικας). Οι εντολές πρέπει να είναι σαφείς και να εκτελούνται με μια συγκεκριμένη σειρά ώστε το πρόγραμμα να οδηγείται στο επιθυμητό αποτέλεσμα.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ: Με τον παιγνιώδη και ευχάριστο τρόπο της κωδικοποίησης και αποκωδικοποίησης   μηνυμάτων, πραγματοποιούμε την εισαγωγή στην έννοια του κώδικα. Η διαδικασία αυτή θα μας βοηθήσει στην κατανόηση του κώδικα και στη δημιουργία κώδικα για τη λειτουργία των ρομποτικών μας κατασκευών.

ΜΥΣΤΙΚΟΣ ΚΩΔΙΚΑΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ: Ο Άλκης, η μασκότ μας για να επικοινωνεί με ασφάλεια με την ομάδα των  Απίθανων αποφάσισε να τους στέλνει κωδικοποιημένα μηνύματα. Οι Απίθανοι  σε ρόλο «κωδικοθραύστη», ακολουθούν σαν παραλήπτες, το ειδικό πρωτόκολλο του αποστολέα Άλκη. Ο μυστικός κώδικας, στηρίζεται στην υποκατάσταση των γραμμάτων του ελληνικού αλφάβητου με αριθμούς.

Ο Υπολογιστής δεν κατανοεί τις ανθρώπινες γλώσσες: τα ελληνικά, τα αγγλικά… αλλά και οι περισσότεροι από εμάς δεν κατανοούμε την δική του γλώσσα, μια συνεχή σειρά από δυαδικά ψηφία: 10010111010110101… Επομένως, για να επικοινωνήσουμε με τον υπολογιστή χρειαζόμαστε έναν κοινό κώδικα επικοινωνίας· αυτό τον σκοπό επιτελούν οι Γλώσσες Προγραμματισμού και τα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα. Υπάρχουν πολλές Γλώσσες Προγραμματισμού με διαφορετικές δυνατότητες και για διαφορετικές χρήσεις. Ιδιαίτερα για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση υπάρχουν  περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού.

Ασκηθήκαμε στη γλώσσα του υπολογιστή χρησιμοποιώντας μια  συνεχή σειρά από δυαδικά ψηφία. Αποκωδικοποιήσαμε τον κώδικα δυαδικών ψηφίων  που μας έστειλαν οι συνεργάτες μας αποκαλύπτοντας το μυστικό του που ήταν το περιεχόμενο μια ζωγραφιάς.  Κωδικοποιήσαμε τη δική μας ζωγραφιά με δυαδικά  ψηφία και οι συνεργάτες μας αποκωδικοποίησαν το μήνυμα. Η διαδικασία αυτή υλοποιήθηκε στα πλαίσια της εβδομάδας του κώδικα (code  week) και συνεργαστήκαμε με παιδιά από διάφορες περιοχές της Ελλάδας και άλλων Ευρωπαϊκών κρατών.

Με τη βοήθεια της μασκότ μας του Άλκη, φτιάξαμε καρτέλες πορείας με χαρτόνι και τις πλαστικοποιήσαμε για να είναι ανθεκτικές. Στις καρτέλες πάνω σχεδιάσαμε βελάκια με τις πορείες «πάνω/ μπροστά, κάτω/πίσω, δεξιά, αριστερά».  Οι Απίθανοι σε ζευγάρια τοποθετούσαν  τον Άλκη στην αρχή της διαδρομής και την μπάλα του στο τέλος. Το επόμενο ζευγάρι τοποθετούσε τις καρτέλες ώστε ο Άλκης να φτάσει στην μπάλα. Ιδιαίτερη προσοχή χρειάστηκε στα σημεία που θα έπρεπε να στρίψει.

Τα «παιχνίδια» με τα οποία οι Απίθανοι ήρθαν σε επαφή με την κωδικοποίηση και την αποκωδικοποίηση  μπορείτε να παρακολουθήσετε στα βίντεο πατώντας στις επόμενες εικόνες.

Α΄ΜΕΡΟΣ

Β΄ΜΕΡΟΣ

 

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΌΣ EDISON:

Γνωρίζοντας το ρομπότ: Σήμερα ρομπότ θεωρείται η αυτόματη συσκευή που λειτουργεί με αυτοματισμό ή τηλεχειρισμό και υποκαθιστά τον άνθρωπο σε διάφορες εργασίες (βιομηχανικές, επιστημονικές, κοπιαστικές, επικίνδυνες κ.λπ.). Συνήθως, έχει τη μορφή ανθρώπου, ζώου ή ανθρωποειδούς, σχήμα βραχίονα ή μηχανικής συσκευής.

Στην εκπαιδευτική διαδικασία, ένα ρομπότ δεν μπορεί να αντικαταστήσει το ρόλο του εκπαιδευτικού, αλλά μπορεί να φανεί ένα πολύτιμο εργαλείο στα χέρια του στην εκμάθηση μιας δραστηριότητας. Το ρομπότ μπορεί να γίνει μια διασκεδαστική πλατφόρμα για τη διδασκαλία μιας πληθώρας μαθημάτων, όπως ηλεκτρονικών υπολογιστών, ηλεκτρονικής, μηχανολογίας, φυσικής κ.α. Τα ρομπότ ενσωματώνουν τη μέθοδο της αλληλεπίδρασης μέσα στο πλαίσιο της «Τεχνολογικής Εποχής»

Εκπαιδευτική Ρομποτική ονομάζεται το υπολογιστικό περιβάλλον που αποτελείται από ένα ή περισσότερα ρομπότ (είτε αυτόνομα είτε συνοδευόμενα από υπολογιστή), το οποίο ενθαρρύνει τους μαθητές να σκεφτούν καλύτερα ένα πρόβλημα, να συνεργαστούν, βοηθά τους εκπαιδευόμενους να αποκτήσουν γνώσεις, κριτική σκέψη, εξοικείωση με τους υπολογιστές αλλά και με άλλες επιστήμες ή/και με τις τέχνες.

Η εκπαιδευτική ρομποτική είναι ένας ραγδαία αναπτυσσόμενος κλάδος σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης παγκοσμίως. Τα εκπαιδευτικά ρομπότ έχουν τα ίδια χαρακτηριστικά με τα βιομηχανικά ρομπότ, είναι χαμηλότερου κόστους και είναι ασφαλέστερο να χρησιμοποιηθούν από μαθητές, φοιτητές, χομπίστες… και παντός είδους χρήστες!!

Επιπλέον τα ρομπότ βγάζουν τον μαθητή από τα στενά όρια της οθόνης του υπολογιστή στον πραγματικό κόσμο.

Προγραμματισμός είναι η διαδικασία σύνταξης οδηγιών για την επίλυση ενός προβλήματος με τέτοιο τρόπο που να τις καταλαβαίνει ο υπολογιστής και να μπορεί να τις εκτελεί. Οι οδηγίες αυτές ονομάζονται εντολές και στο σύνολό τους καθορίζουν το πρόγραμμα ηλεκτρονικού υπολογιστή (κώδικας). Οι εντολές πρέπει να είναι σαφείς και να εκτελούνται με μια συγκεκριμένη σειρά ώστε το πρόγραμμα να οδηγείται στο επιθυμητό αποτέλεσμα.

Το  Edison είναι ένα προγραμματιζόμενο ρομπότ. Έχει σχεδιαστεί για να προσαρμόζεται κατάλληλα στο πλαίσιο μιας διδασκαλίας STEM αλλά και την εκμάθηση του ίδιου του προγραμματισμού και της ρομποτικής. Είναι κατάλληλο για μαθητές και μαθήτριες από 4 έως 16 ετών, ανάλογα με το  προγραμματιστικό περιβάλλον που θα χρησιμοποιηθεί.

Το Edison Μπορεί να χρησιμοποιηθεί:

  1. είτε με τον προγραμματισμό του μέσω υπολογιστή
  2. είτε με τη χρήση γραμμωτού κώδικα (barcode) και αντίστοιχα προκαθορισμένα προγράμματα που διαθέτει.

Τα λογισμικά που χρησιμοποιούμε στο Edison είναι “ελεύθερα” που σημαίνει ότι τα χρησιμοποιούμε χωρίς να χρειάζεται να πληρώσουμε για αυτά.

Πριν ξεκινήσουμε να χρησιμοποιούμε το Edison ρομπότ θα πρέπει να κάνουμε κάποιες ενέργειες:

(1) να το γνωρίσουμε

(2) να επισκεφτούμε την ιστοσελίδα του EdScratch και

(3) να ελέγξουμε ότι όλα λειτουργούν και ότι δεν υπάρχει κάποιο πρόβλημα

μεταφορτώνοντας ένα δοκιμαστικό πρόγραμμα.

Προετοιμασία του Edison ρομπότ

Πρώτα ανοίγουμε το καπάκι της θήκης των μπαταριών και αφαιρούμε από το εσωτερικό του το καλώδιο μεταφόρτωσης EdComm. Το καλώδιο μεταφόρτωσης EdComm χρησιμοποιείται για να μεταφορτώνουμε προγράμματα στο ρομπότ. Συνδέεται στην υποδοχή ακουστικών του υπολογιστή μας. Μετά τοποθετούμε στο εσωτερικό του 4 μπαταρίες τύπου AAA. Προσέχουμε να είναι σωστά τοποθετημένες (+/-) και κλείνουμε το καπάκι. Για να ενεργοποιηθεί το Edison ρομπότ,σύρουμε το διακόπτη που βρίσκεται στο κάτω μέρος του, στο On. Το ρομπότ θα ανταποκριθεί αναβοσβήνοντας τα κόκκινα LED του.

Γνωρίζοντας το Edison ρομπότ: Πρώτα ανοίγουμε το καπάκι της θήκης των μπαταριών και αφαιρούμε από το εσωτερικό του το καλώδιο μεταφόρτωσης EdComm. Το καλώδιο μεταφόρτωσης EdComm χρησιμοποιείται για να μεταφορτώνουμε προγράμματα στο ρομπότ. Συνδέεται στην υποδοχή ακουστικών του υπολογιστή μας. Μετά τοποθετούμε στο εσωτερικό του 4 μπαταρίες τύπου AAA. Προσέχουμε να είναι σωστά τοποθετημένες (+/-) και κλείνουμε το καπάκι.

Γνωρίζοντας το Edison ρομπότ ( Υποστηρικτικό υλικό για να γνωρίσουμε το robot Edison  υπάρχει στη σελίδα :https://elearn.ellak.gr/mod/book/tool/print/index.php?id=3790 )

Για να ενεργοποιήσουμε το Edison αναποδογυρίζουμε το ρομπότ και σέρνουμε  τον διακόπτη λειτουργίας στο “on”. Το ρομπότ θα κάνει ένα «μπιπ» και οι κόκκινες λυχνίες LED θα αρχίσουν να αναβοσβήνουν.

Όταν προγραμματίζουμε το ρομπότ  μεταφέρουμε τα προγράμματά μας από τον υπολογιστή ή το τάμπλετ στο ρομπότ. Για τη μεταφορά των προγραμμάτων συνδέουμε το Edison σε έναν υπολογιστή ή tablet χρησιμοποιώντας το καλώδιο EdComm.

Για να συνδέσουμε το Edison, συνδέουμε το άκρο του καλωδίου EdComm στην υποδοχή ακουστικών του υπολογιστή ή του tablet σας. Το άλλο άκρο του καλωδίου EdComm το συνδέουμε με το ρομπότ Edison όπως φαίνεται στην εικόνα.

Για να χρησιμοποιήσουμε το Edison ρομπότ θα πρέπει να   γνωρίζουμε που είναι οι αισθητήρες του και τι κάνουν τα 3 κουμπιά του.

(Play – Εκκίνηση του προγράμματος, Stop – Τερματισμό του προγράμματος, Record – 1 πάτημα = μεταφόρτωση προγράμματος,3 πατήματα = σάρωση τού κώδικα (Barcode).

Στην αρχή προγραμματίσαμε το Edison μέσα από τα απλά προγράμματα barcode. Έτσι τα παιδιά άρχισαν να εξερευνούν την κωδικοποίηση και τη ρομποτική χρησιμοποιώντας τους μοναδικούς γραμμωτούς κώδικες για την ενεργοποίηση προκαθορισμένων προγραμμάτων.  Για να διαβάσει το Edison ρομπότ μας τον γραμμωτό κώδικα ακολουθήσαμε τα πιο κάτω βήματα: (1) Τοποθετήσαμε το ρομπότ πάνω στο βέλος, στραμμένο προς τον γραμμωτό κώδικα. (2) Στο πάνω μέρος του ρομπότ μας πατήσαμε 3 φορές το στρογγυλό κουμπί εγγραφής (Record). (3) Το ρομπότ κινήθηκε μπροστά σαρώνοντας τον γραμμωτό κώδικα. (4) Στο πάνω μέρος του ρομπότ πατήσαμε  μόνο 1 φορά το τρίγωνο κουμπί εκκίνησης (Play) για να εκτελέσουμε το πρόγραμμα.

Δύο ρομπότ Edison με μορφή εκσκαφέα  μεταφέρουν τα απορρίμματα τα οποία μετατρέπονται  σε κομπόστ σε έναν χώρο απόθεσης για να ολοκληρωθεί η κομποστοποίησή τους. Το Edison  που  είναι στη βάση  κινεί τον εκσκαφέα και  προγραμματίστηκε να κινείται ακολουθώντας το φως, σκανάροντας  barcode/ γραμμωτό κώδικα ένα εύχρηστο κι ελκυστικό περιβάλλον προγραμματισμού για τα παιδxιά αυτής της ηλικίας.

Η φορτωεκφόρτωση των απορριμμάτων πραγματοποιήθηκε με τον κουβά που  κατασκευάστηκε με τα εξαρτήματα του εκσκαφέα στο δεύτερο  edison, το οποίο  είναι τοποθετημένο πάνω από το πρώτο edison και αποτελούν μαζί μία κατασκευή.  Ο προγραμματισμός του κουβά του εκσκαφέα να ανεβαίνει και να κατεβαίνει δηλαδή να φορτώνει και να ξεφορτώνει αντίστοιχα πραγματοποιήθηκε  με τη χρήση γραμμωτού κώδικα και τη χρήση τηλεχειριστηρίου DVD Player. Με το πάτημα του κουμπιού ( + ) ο κουβάς του εκσκαφέα ανεβαίνει και με το πάτημα του κουμπιού (- ) ο κουβάς του εκσκαφέα κατεβαίνει. Με τις κινήσεις αυτές μπορεί το edison να ανακατεύει τα υπολείμματα μεταξύ τους και με το χώμα για να γίνει το κομπόστ και  όταν το κομπόστ είναι έτοιμο γεμίζει τσουβάλια με κομπόστ για να μπορούν να το χρησιμοποιήσουν οι κάτοικοι των δύο χωριών στις καλλιέργειές τους και στα λουλούδια τους. Με τον τρόπο αυτό μέσα από τη μείωση των απορριμμάτων εξασφαλίζεται φυσική λίπανση των φυτών  με οικονομικό και φιλικό προς το περιβάλλον και την υγεία τρόπο βελτιώνεται η ποιότητα και αυξάνεται η ποσότητα  της φυτικής παραγωγής. Συμπληρωματικά δε χρησιμοποιούνται χημικά λιπάσματα τα οποία προκαλούν δυσάρεστες συνέπειες στην υγεία και το περιβάλλον και το κόστος αγοράς τους είναι υψηλό. Τα δύο edison κινούνται συνεργατικά ολοκληρώνοντας μία κατασκευή, αυτή του εκσκαφέα.Τους προγραμματιστές Απίθανους μπορείτε να παρακολουθήσετε σε βίντεο πατώντας στην επόμενη εικόνα

Στη συνέχεια με τα παιδιά προχωρήσαμε τον προγραμματισμό με εντολές που είναι εικονίδια  τα οποία μεταφέραμε και τα εναποθέσαμε.

  • EdBlocks (Οπτικός Προγραμματισμός βασισμένος σε εικονίδια)

Το EdBlocks είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ρομπότ όπου χρησιμοποιούνται εικονίδια κι είναι εξαιρετικά εύκολη στη χρήση. Το EdBlocks είναι διαισθητικό και διασκεδαστικό, ακόμη και για νεότερους χρήστες οι οποίοι απλά μεταφέρουν και εναποθέτουν τα εικονίδια. Ιδανικό για την εισαγωγή οποιουδήποτε στον προγραμματισμό, το EdBlocks είναι ιδανικό για μαθητές ηλικίας 7+ ετών.

Για να φορτώσουμε το πρόγραμμα από το EdBlocks στο edison ακολουθήσαμε τα εξής βήματα:

Πήγαμε στη διεύθυνση https://www.edblocksapp.com/

Επιλέξαμε  Launch Edblocks  ( μπορούμε να παρακολουθήσουμε το βίντεο τουλάχιστον την πρώτη φορά).

  1. Ανοίξαμε το κουμπί λειτουργίας του Edison (από την κάτω επιφάνεια).
  2. Προσαρμόσαμε την ένταση του ήχου της συσκευής σας στο μέγιστο ή στο 100%.
  3. Συνδέσαμε το EdComm καλώδιο στην υποδοχή ήχου της συσκευής σας και στις υποδοχές του Edison.

Επιλέξαμε  Program Edison (δεξιά στην οθόνη).

Πατήσαμε το στρογγυλό κουμπί (στην επάνω επιφάνεια του Edison) (3).
Επιλέξαμε το Program Edison (4) και περιμέναμε να ακούσουμε έναν ήχο επιτυχίας (ακούγεται σαν παλιό modem). Όταν σταματήσει ο ήχος σημαίνει ότι το πρόγραμμα φορτώθηκε στο Edison. Κλείσαμε το παράθυρο οδηγιών.

Βγάλαμε το καλώδιο το οποίο και δεν χρειάζεται πλέον αλλά και μπορεί να εμποδίσει σε μια ενδεχόμενη κίνηση του ρομπότ.

ΕΙΜΑΣΤΕ ΣΤΗΝ ΤΕΛΙΚΗ ΦΑΣΗ: πατήσαμε το τρίγωνο κουμπί. Το Edison  εκτέλεσε  το πρόγραμμα! Κινείται ακολουθώντας το φως.

  • EdScratch (Οπτικός προγραμματισμός σε μπλοκ εντολών)

Το EdScratch είναι μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού που βασίζεται στα μπλοκ εντολών του Scratch. Το EdScratch συνδυάζει την ευκολία του προγραμματισμού μεταφοράς και απόθεσης με ισχυρή λειτουργικότητα και ευελιξία. ΓΗ γλώσσα αυτή μπορεί να χρησιμοποιηθεί από μαθητές 10+ ετών. Οι Απίθανοι στην ηλικία των 9 ετών προγραμματίσαμε με δομή ακολουθίας  μόνο. Στο EdScratch προγραμματίσαμε τον γερανό. Ο γερανός  δεν έχει τροχούς. Τα περισσότερα μπλοκ ελέγχουν και τις δύο μηχανές του Edison. Αυτό όμως δε σημαίνει ότι και οι δύο μηχανές κάνουν πάντα το ίδιο πράγμα. Οι μηχανές του Edison στις περιστροφές δεν κάνουν και οι δύο την ίδια κίνηση ταυτόχρονα (π.χ. στην περιστροφή ο ένας κινείται μπροστά ενώ ο άλλος κινείται πίσω). Αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να γράψουμε ένα πρόγραμμα μετακινώντας μόνο έναν από τους κινητήρες ή να γράψουμε ένα πρόγραμμα που να λέει σε κάθε κινητήρα τι να κάνει ξεχωριστά. Φυσικά, μπορούμε και να αφαιρέσουμε τους τροχούς να συνδέσουμε έναν άξονα αντί αυτών.

Για  να ελέγξουμε ξεχωριστά κάθε κινητήρα:

Ανοίξαμε την εφαρμογή EdScratch και πήγαμε στην κατηγορία Drive στην παλέτα μπλοκ. Τα μπλοκ που  χρησιμοποιήσαμε επειδή θέλαμε μία έξοδο μόνο από έναν από τους κινητήρες του Edison, είναι τα μπλοκ δεξιού και αριστερού κινητήρα αντίστοιχα:

Το πράγραμμά μας είναι απλό και στηρίζεται στη δομή ακολουθίας. Ο  Γερανός περιστρέφεται και ανεβοκατεβάζει το σκοινάκι που καταλήγει σε μαγνήτη  με τέτοιον τρόπο ώστε να μπορεί να σηκώσει και να κατεβάσει αντικείμενα. Με τις κινήσεις αυτές και την δυνατότητα περιστροφής του, σηκώνει τα τσουβάλια με το κομπόστ και τα  φορτώνει στα αυτοκίνητα των κατοίκων των χωριών για να τα χρησιμοποιήσουν ως φυσική λίπανση του εδάφους στις καλλιέργειές τους.

Arduino uno: Ενδεικτικά κάποιοι τρόποι προγραμματισμού του Arduino uno:

Χρησιμοποιήσαμε το TinkerCAD γιατί μας δίνει ο πλεονέκτημα της προσομοίωσης που συμβάλλει  καθοριστικά στην εξοικείωση.

Χρησιμοποιήσαμε τη βιβλιοθήκη Arduino και αλλάξαμε τις μεταβλητές για κώδικες IDE/ writing, σύμφωνα  με το σενάριο και τον σκοπό του έργου μας.

 

ΤΕΛΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ

Η τελική παρουσίαση του έργου,  περιέχεται στο βίντεο που ακολουθεί  στο οποίο παρουσιάζεται συνολικά η πρότασή μας και η υλοποίησή της μέσα από τη χρήση τεχνολογίας και ρομποτικού εξοπλισμού.. Πατήστε στην επόμενη εικόνα

 

ΔΙΑΧΥΣΗ

Η διάχυση του έργου πραγματοποιήθηκε με τους εξής τρόπους:

Δια ζώσης Παρουσίασή του στους/στις  εκπαιδευτικούς και τους μαθητές/τριες  του σχολείου.

Δια ζώσης Παρουσίασή του στους μαθητές/τριες του 1ου Νηπιαγωγείου Μουρικίου και τη Νηπιαγωγό.

Δια ζώσης παρουσίαση και ενημέρωση των γονέων των μαθητών/τριών (είδη πολλές οικογένειες των μαθητών/τριών, ξεκίνησαν την κομποστοποίηση στα σπίτια τους!).

Δημοσίευση του τελικού βίντεο που περιέχει την πρόταση συνολικά, στο you tube και σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης.

Επιστολή προς τους τοπικούς φορείς, τους τοπικούς συλλόγους, τον σύλλογο γονέων και το δήμο με την πρότασή μας με στόχο την υιοθέτησή της. Η επιστολή περιείχε QR με τη σελίδα της πρότασής μας στην ΕΕΛΛΑΚ ( με το σκανάρισμα του QR Code είναι πολύ απλή και εύκολη η εύρεση της ηλεκτρονικής σελίδας) .

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

:https://elearn.ellak.gr/mod/book/tool/print/index.php?id=3790

https://el.wikipedia.org/wiki/Arduino

https://4dimkal-robot.weebly.com/tiota-epsilon943nualphaiota-tauomicron-arduino.html

https://www.edscratchapp.com.

https://projectmaniacs.wordpress.com/2014/11/29/%CE%B1%CE%BD%CE%AC%CE%BB%CF%85%CF%83%CE%B7-%CF%84%CE%BF%CF%85-arduino-uno/

https://grobotronics.com/humidity-sensor-dht11-module.html

https://blogmasterwalkershop.com.br/arduino/como-usar-com-arduino-modulo-sensor-detector-de-nivel-profundidade-de-agua

https://meetedison.com/content/EdBooks/Greek/Edbook2_mgeorgan%20greek.pdf

http://gym-trachoni-lem.schools.ac.cy/images/myuploads/documents/Edison_Robot.pdf

https://meetedison.com/content/EdBooks/Greek/Edbook1_mgeorgan%20greek.pdf